Chapitre 4

L'Interface Interactive

 

 

1 - Principes généraux

2 - Organisation

3 - Les règles d'utilisation de l'interface graphique

4 - Les environnements

5 - Les accélérateurs

6 - Les strokes

7 - La notation inverse

8 - La calculatrice intégrée

 

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1 - PRINCIPES GENERAUX

3D Turbo NT est doté d’une interface interactive du type verbe-sujet. Ceci signifie que, pour la plupart des fonctions, il faut cliquer dans une icône puis désigner les éléments concernés par la fonction.

L’interface interactive de 3D Turbo NT a été tout particulièrement étudiée pour conduire l’opérateur vers une productivité maximum. Les dispositifs suivants coopèrent à cette productivité idéale :

Au lieu d’activer une fonction, puis de suivre pas à pas une procédure de réalisation, il est beaucoup plus efficace de pointer d’abord les éléments sur lesquels on va travailler (surtout si ce pointage ne demande pas de précision) puis d’activer une fonction.

Cette méthode élimine totalement les problèmes d’erreur de désignation. En effet, dans le cas du fonctionnement verbe-sujet, si on se trompe dans la désignation des entités, il faut abandonner toute la fonction et recommencer au début.

Dans l’interface polonaise inverse, on peut pointer en toute liberté et sans conséquence sur le déroulement ultérieur d’une fonction puisqu’on n’y est pas encore entré !

En contrepartie de son extrême efficacité, la notation polonaise implique que l’on sache d’avance ce que l’on va faire dans l’instant suivant et quels sortes de pointages il faut préparer.

Elle est moins intuitive et nécessite une connaissance préalable du logiciel. Mais son usage décuple la productivité de l’opérateur.

Diverses études sur l’ergonomie des logiciels ont montré qu’un opérateur, même entraîné, passe 60% de son temps de projet à manipuler une interface de type verbe-sujet, mais seulement 10% lorsqu’il utilise une interface à notation polonaise. A vous de choisir…

2 – ORGANISATION

L’interface interactive est organisée autour d’un certain nombre de fenêtres flottantes :

La fenêtre de fond qui supporte l’application 3D Turbo NT, comme toutes les applications Windows.

Cette fenêtre maintient la barre des menus

Reportez-vous au manuel de votre système d’exploitation Windows NT ou Windows 95 pour vous familiariser avec le comportement des fenêtres (réduction, minimisation, expansion, fermeture, etc).

La fenêtre de travail qui supporte l’espace de travail et dans laquelle se passe l’essentiel de la visualisation. Elle est redimensionnable à volonté et peut aussi être forcée à la taille de l’écran.

Les Docks qui sont des espaces situés sur chacun des côtés de la fenêtre de travail et qui contiennent des barres d’outillages. Ces docks peuvent être réduits à zéro lorsque toutes les barres en sont sorties.

Les barres d’outillage qui contiennent des icônes permettant soit d’activer d’autres barres dites déroulantes, soit d’activer des fonctions. Les barres d’outillage sont configurables à volonté grâce aux fonctions de personnalisation. Les barres d’outillage se placent dans les docks ou flottent sur l’espace de travail. Les barres qui flottent sont déplaçables, et fermables soit une par une, soit toutes à la fois.

Les barres peuvent être redimensionnées par drag de l’un de leurs bords. Les formes qu’elles peuvent prendre dépendent de leur contenu.

Les fenêtres flottantes qui proposent des fonctions spéciales dont il est nécessaire de disposer en permanence.

Elles sont au nombre de 8 :

La barre d’états qui affiche les nombreux messages informatifs que 3D Turbo NT délivre à l’opérateur, soit pour le guider pas à pas, soit pour l’informer du déroulement des opérations. Elle affiche également en permanence le nombre de nœuds du calque courant et l’unité dans laquelle est construit le modèle.

3 - LES REGLES D’UTILISATION DE L’INTERFACE GRAPHIQUE

La manipulation de l’interface graphique s’effectue à travers les dispositifs suivants :

1 - Le Pointeur

L’interface graphique est pilotée par la souris et par le clavier. Il faut considérer la souris comme un pointeur se déplaçant dans l’espace 3D vu à travers la fenêtre de l’écran.

Le pointeur est visualisé sur l’écran par un curseur qui peut changer de forme selon l’endroit où il se trouve ou selon la fonction en cours, donnant ainsi à l’opérateur une information sur la situation ou la fonction du pointeur.

Quelques exemples de curseurs sont présentés ci-dessous :

 

La position numérique du pointeur dépend d’un certain nombre d’options appelées magnétisations.

Lorsque le pointeur rencontre certains objets dans l’espace, il peut se caler automatiquement selon les types d’objets rencontrés et leurs propriétés.

2 - Les magnétisations

Le pointeur peut se magnétiser sur les objets et propriétés suivants :

Les magnétisations s’activent ou se désactivent à l’aide des boîtes à cocher de la fenêtre des magnétisations et des outillages concernant la grille.

3 - Les Clics

La position du pointeur doit être acquise à certains moments du fonctionnement d’une fonction. Cette acquisition se fait par un clic sur les boutons de la souris.

Clic Court : Le clic court sur le bouton gauche déclenche l’acquisition de la position du pointeur.

Clic Long : Le clic long sur le bouton gauche déclenche l’acquisition de la position du pointeur et indique que l’on désire donner une signification additionnelle ou prolonger l’action en cours. Par exemple un clic court permet de poser un segment parallèle et un clic long permet de poser un segment parallèle et de continuer la pose par une fonction de réglage de la longueur. L’acquisition d’un clic long est signalée par un Bip sonore.

Clic Contextuel : Le clic contextuel s’effectue à l’aide du bouton droit de la souris. Le résultat dépend de l’endroit du clic. Un clic contextuel permet d’obtenir des variantes de fonctions, ou des fonctions dépendantes de la position du curseur sur l’écran. Par exemple, un clic contextuel sur le fond de la fenêtre de travail déroule un menu contextuel de fonctions de visualisation. Un clic contextuel sur le fond de la fenêtre des calques déroule un menu contextuel de fonctions sur les calques. Un clic contextuel sur une icône de zoom ouvre un dialogue de réglage des facteurs de zoom, etc.

L’usage des clics contextuels est très important dans 3D Turbo NT. Presque toutes les fonctions ou les fenêtres disposent d’une sensibilité au clic contextuel.

4 - Le Scanner

Le scanner est un dispositif de balayage des entités ou des propriétés.

Il fonctionne en balayage avant et balayage arrière.

Il s’active à l’aide de deux accélérateurs clavier : Balayage avant des entités, Balayage arrière des entités.

Il s’utilise à certains instants de certaines fonctions. Par exemple, lors du déplacement interactif d’un objet, le scanner permet de modifier le point d’accrochage de l’objet au pointeur. Lors de la création d’un cercle, il permet de modifier le nombre de points au tour.

5 - Les Modifieurs

La touche Majuscule (Maj)

En cours de modélisation, cette touche permet d'activer temporairement les contraintes angulaires.

De plus, lors de la magnétisation sur un nœud, elle permet de forcer la position du pointeur magnétisé sur la grille, à l’aplomb de l’entité magnétisante.

La touche Contrôle (Ctrl)

Cette touche permet de démagnétiser temporairement le pointeur et de le ramener sur la grille, selon la méthode du rayon.

Remarque : Le point d’intersection du rayon et de la grille ne tombe pas nécessairement dans les limites assignées à la grille. Il est néanmoins considéré comme étant sur la grille. Dans les perspectives très fuyantes, le point peut donc être calculé extrêmement loin !

La touche Alternate (Alt)

Change le curseur en et permet de tracer un signe de commande (Stroke).

Les Combinaisons de touches :

Alt + Maj

Change le curseur en et permet de glisser le contenu de la fenêtre de travail.

Alt + Ctrl

Magnétise le curseur sur le nœud le plus proche.

Alt + Ctrl + nœud

magnétisé

Change le curseur en et permet de sélectionner des objets si le curseur se trouve sur un nœud magnétisé qui appartient à un objet.

Ctrl + Maj

Change le curseur en et permet de tracer une fenêtre de zoom.

4 - LES ENVIRONNEMENTS

L’ensemble des :

s'appelle un Environnement.

Plusieurs environnements différents peuvent être construits à l’aide de l’interface de personnalisation. Cette interface est conforme à l’interface de personnalisation recommandée par Microsoft, et tout à fait semblable à celle des logiciels de bureautique Word, Excel, etc.

L’environnement graphique de 3D Turbo NT est constitué par :

Chaque environnement porte un nom distinct et peut être enregistré séparément dans un fichier disque.

Un environnement peut donc être dédié à un utilisateur ou à certaines fonctions et pas à d’autres etc.

Un nouvel environnement peut être appelé à tout moment à l’aide de la liste déroulante ou du menu Outil/Environnement…/Ouvrir....

L’environnement courant est enregistré dans les préférences au moment de la fermeture de l’application. Il est rechargé automatiquement lors du prochain démarrage.

Sous Windows NT, chaque utilisateur possède son propre environnement qui est chargé automatiquement lors du démarrage, en fonction de l’identité donnée au système au moment du Log-In.

Si plusieurs instances de 3D Turbo NT sont lancées sur une même machine, c’est l’environnement de la dernière instance fermée qui sera utilisé lors des prochains lancements.

Le logiciel est livré avec un environnement standard qui permet de travailler immédiatement et contient la plupart des fonctions essentielles. Il est recommandé de personnaliser cet environnement standard selon les besoins ou les goûts.

1 - L’ENVIRONNEMENT STANDARD

1 – Présentation

Comme il a été expliqué au paragraphe Environnement, chacun peut construire son propre environnement de travail.

Le logiciel, lors de sa première installation, est livré avec un environnement standard qui contient la plupart des fonctions de modélisation, de visualisation et d'environnement.

Il est recommandé de commencer par explorer cet environnement en promenant le pointeur sur les diverses icônes et les diverses barres d'outillages, et en observant les bulles d'aide qui se déroulent lorsque le pointeur reste immobile quelques secondes sur une icône.

A partir de cet environnement standard :

pour aboutir à un environnement confortable et le plus performant possible.

     
   

Revenir à l'environnement standard#

2 - Revenir à l'environnement standard

     

Pour réactiver l'environnement standard :

2 - CONSTRUIRE ET PERSONNALISER UN ENVIRONNEMENT

Gérer les environnements#

1 - GERER LES ENVIRONNEMENTS

Le menu de gestion des environnements s'obtient de deux manières :

  • Dans le menu Outils, choisir Environnement…

ou

  • Cliquer dans la liste déroulante avec le bouton droit.

     
   

Enregistrer un Environnement#

1 - Enregistrer un Environnement

     

A tout instant l'environnement courant peut être enregistré sur disque en vue d'un usage ultérieur.

En procédant ainsi, il est possible de se créer des environnements spécialisés pour différents types d'usage du logiciel.

Les fichiers contenant des environnements portent l'extension .ENV

Pour enregistrer l'environnement courant :

     
   

Ouvrir un Environnement#

2 - Ouvrir un Environnement

     

A tout instant un environnement enregistré sur disque peut venir remplacer l'environnement courant.

Pour ouvrir un environnement préalablement enregistré sur disque :

ou

     
   

Créer un nouvel environnement#

3 - Créer un nouvel environnement

     

Pour créer un nouvel environnement :

L'environnement courant disparaît.

Un nouvel environnement doit être créé de toutes pièces.

     
   

Changer l'aspect de l'interface#

4 - Changer l'aspect de l'interface

     

Le graphisme de l'interface peut être dessiné de 2 manières :

  • En relief dit "aspect Windows 95". Les barres d'outils présentent des boutons en relief

  • Plat dit "aspect Office 97". Les barres d'outils présentent des boutons plats

 

Pour basculer d'un aspect à l'autre :

2 - Les barres d'outils

1 - Présentation

Les barres d'outils permettent d'organiser les fonctions de 3D Turbo NT de la manière qui convient le mieux, afin de pouvoir y accéder rapidement. Il est facile de personnaliser les barres d'outils, en ajoutant ou en supprimant des boutons et/ou des menus déroulants. Il est également possible de créer des barres d'outils personnelles, ou encore masquer, afficher ou déplacer les barres d'outils.

     
   

Ouvrir le dialogue Personnaliser#

2 - Ouvrir le dialogue Personnaliser

     

Pour ouvrir le dialogue Personnaliser :

ou

ou

     
   

Ouvrir le dialogue Barres d'outils#

3 - Ouvrir le dialogue Barres d'outils

     

Pour ouvrir le dialogue Barres d'outils :

  • Dans le menu Outils, choisir Barre d'outils ...

ou

  • Effectuer un clic contextuel dans la zone de préhension d'une barre existante pour dérouler le menu contextuel.

et choisir Barre d'outils.

ou

  • Cliquer sur le bouton Barres depuis le dialogue Personnaliser.

     
   

Créer une barre d'outils automatiquement#

4 - Créer une barre d'outils automatiquement

     

Une nouvelle barre est créée automatiquement. Elle contient toutes les icônes des fonctions rangées dans cette classe. Cette barre flotte sur la zone de travail.

Créer d'autres barres selon les besoins puis fermer le dialogue Personnaliser.

     
   

Créer une barre d'outils personnalisée#

5 - Créer une barre d'outils personnalisée.

     

Une nouvelle barre vide apparaît sur l'espace de travail :

 ou selon le graphisme d'interface en cours.

Le nom de la barre est ajouté dans la liste des barres.

Voir ci-après comment installer des fonctions dans cette barre.

     
   

Supprimer une barre d'outils#

6 - Supprimer une barre d'outils

     

ou

     
   

Montrer une barre d'outils#

7 - Montrer une barre d'outils

     

Les barres d'outils peuvent être masquées donc non visibles à un instant donné.

Il est nécessaire de les montrer pour y installer des boutons ou pour vérifier leur état.

Pour montrer une barre d'outils cachée :

     
   

Masquer une barre d'outils#

8 - Masquer une barre d'outils

     

Les barres d'outils peuvent être masquées pour alléger l'environnement.

Les barres associées à une fonction déroulante sont généralement masquées en permanence.

Pour cacher une barre d'outils :

ou

     
   

Ajouter des fonctions dans une barre d'outils#

9 - Ajouter des fonctions dans une barre d'outils

     

Pour installer ou ajouter des fonctions dans une barre d'outils existante (vide ou déjà remplie) :

Le bouton est installé dans la barre.

Il est possible d'installer un même bouton plusieurs fois dans une même barre ou dans des barres différentes.

Les fonctions représentées par un menu déroulant ne sont affichées que lorsque la barre qui les contient est horizontale.

Grouper des boutons

Il est possible de composer des groupes de boutons dans une barre. Ces groupes sont séparés par un espace ou une barre

Pour décaler un bouton vers la droite ou vers la gauche, l'isoler ou le recoller à un groupe, cliquer et draguer le bouton légèrement vers la droite ou vers la gauche.

Observer les décalages consécutifs des autres icônes selon la distance du déplacement.

Déplacer un bouton

Pour changer l'emplacement d'un bouton dans une barre :

La place qu'il laisse est tassée automatiquement.

Transférer un bouton d'une barre à une autre

Pour transférer un bouton d'une barre dans une autre :

     
   

- Retirer des fonctions d'une barre d'outils#

10 - Retirer des fonctions d'une barre d'outils

     

Pour retirer des fonctions d'une barre d'outils existante :

3 - Les fonctions déroulantes

     
   

Créer une fonction déroulante#

1 - Créer une fonction déroulante.

     

Certaines icônes, dont l'angle bas droit présente un onglet, n'activent pas directement une fonction, mais sont destinées à dérouler des barres d'outils dynamiques.

Elles sont rangées dans la catégorie Outils de Modélisation :

Ces boutons, appelés boutons déroulants, peuvent être installés dans n'importe quelle barre d'outils.

A chacun d'eux est associée une barre d'outils qui s'affiche automatiquement lorsque le curseur passe au dessus du bouton et se masque automatiquement lorsque le curseur quitte le bouton, sans qu'il soit nécessaire de cliquer.

     
   

Associer une barre à une fonction déroulante#

2 - Associer une barre à une fonction déroulante

     

Pour associer une barre d'outils à un bouton déroulant :

Si une barre est déjà associée à ce bouton, elle est sélectionnée dans la liste.

     
   

Dissocier une barre d'une fonction déroulante#

3 - Dissocier une barre d'une fonction déroulante

     

Pour dissocier une barre d'outils d'un bouton déroulant :

Il est marqué par une bordure grisée : .

La barre associée à ce bouton est sélectionnée dans la liste.

     
   

Montrer la barre d'une fonction déroulante#

4 - Montrer la barre d'une fonction déroulante

     

Pour montrer la barre d'outils d'un bouton déroulant :

La barre d'outils est automatiquement affichée :

La barre d'outils est automatiquement masquée.

     
   

Détacher la barre d'une fonction déroulante#

5 - Détacher la barre d'une fonction déroulante

     

Pour détacher la barre d'outils d'un bouton déroulant :

La barre d'outils est automatiquement affichée.

Dès qu'un rectangle grisé est attaché au curseur :

La barre d'outils flotte désormais dans l'environnement :

Cette opération ne dissocie pas la barre de son bouton déroulant qui peut toujours être déroulé.

     
   

Déplacer une barre dans l'environnement#

6 - Déplacer une barre dans l'environnement

     

Pour déplacer ou repositionner une barre :

ou

La barre se déplace à sa nouvelle position.

4 - Les Docks

     
   

Ranger une barre d'outils dans un Dock#

1 - Ranger une barre d'outils dans un Dock

     

Pour ranger une barre flottante dans l'un des quatre docks entourant la fenêtre de travail, procéder comme pour déplacer la barre dans l'environnement, mais déplacer le rectangle grisé vers la droite, la gauche, le haut ou le bas de l'écran.

Le rectangle grisé change d'aspect, indiquant la détection d'un dock. Lâcher le bouton de la souris.

La barre est transférée dans le dock.

Selon l'endroit où sera lâché le curseur, un dock nouveau sera créé, ou bien la barre sera insérée entre les barres déjà dockées, ou bien le dock existant sera étendu en largeur ou hauteur pour recevoir la barre.

Expérimenter plusieurs fois pour comprendre le fonctionnement.

     
   

Sortir une barre d'outils d'un Dock#

2 - Sortir une barre d'outils d'un Dock

     

Pour sortir une barre d'un dock et la faire flotter :

ou

La barre est transformée instantanément en une barre flottante.

Une barre flottante peut être à nouveau rangée dans son dock par un double clic dans sa barre de titre.

     
   

Masquer toutes les barres d'outils#

3 - Masquer toutes les barres d'outils

     

Pour masquer toutes les barres d'outils flottantes en une seule fois :

5 - LES ACCELERATEURS

1 – Présentation

Les accélérateurs sont des associations créées entre les fonctions du logiciel et des combinaisons de touches du clavier.

Toute fonction qui a été associée à un accélérateur peut alors être appelée par la frappe des touches associées du clavier.

Un accélérateur peut être une simple touche ou une combinaison d'une ou plusieurs touches de fonctions (Alt, Maj, Ctrl) plus une touche alphanumérique.

Les accélérateurs, lorsqu'ils existent, sont rappelés dans les bulles d'aide, entre parenthèse, après le libellé de la fonction :

Pour appeler la fonction associée, taper au clavier la combinaison de touches de son accélérateur.

     
   

Ouvrir le dialogue de Gestion des Accélérateurs#

2 - Ouvrir le dialogue de Gestion des Accélérateurs

     

Pour créer des accélérateurs, afficher le dialogue de création/gestion à l'aide du menu Outil/Commandes.

     
   

Créer un accélérateur#

3 - Créer un accélérateur

     

Elle s'affiche pour vérification. Procéder de même pour d'autres fonctions.

     
   

Rechercher un accélérateur#

4 - Rechercher un accélérateur

     

ou

La fonction et son accélérateur (s'il existe) sont affichés dans le dialogue.

     
   

Modifier un accélérateur#

5 - Modifier un accélérateur

     

     
   

Effacer un accélérateur#

6 - Effacer un accélérateur

     

L'accélérateur est détruit.

     
   

Enregistrer les accélérateurs#

7 - Enregistrer les accélérateurs

     

Les accélérateurs en vigueur au moment de la fermeture du programme sont enregistrés automatiquement dans les préférences et réinstallés lors de la prochaine ouverture du logiciel.

Il est possible (et recommandé) d'enregistrer volontairement le jeu des accélérateurs dans un fichier séparé. Chaque utilisateur pourra ainsi disposer de son propre jeu d'accélérateurs personnalisés.

L'extension de ce type de fichier est .ACC.

     
   

Charger des accélérateurs#

8 - Charger des accélérateurs

     

Pour remplacer le jeu courant d'accélérateurs par un jeu pré-enregistré dans un fichier d'accélérateurs (.ACC) :

Les nouveaux accélérateurs sont désormais opérationnels.

     
   

Lister les accélérateurs#

9 - Lister les accélérateurs

     

Afin de créer un répertoire d'un jeu d'accélérateurs :

Les accélérateurs sont formatés dans un fichier .TXT qui peut être ouvert par un traitement de texte ou un tableur, remis en forme selon les besoins, puis imprimer.

Extrait d'un fichier d'accélérateurs :

307

Edition

Copier

Ctrl+C

308

Edition

Coller

Ctrl+V

309

Edition

Coller sur Select.

Ctrl+Alt+V

310

Edition

Effacer

Supprime

311

Edition

Annuler

Ctrl+Z

312

Edition

Rétablir

Ctrl+Maj+Z

313

Edition

Copier XYZ

 

314

Edition

Coller XYZ

 

315

Imagerie

Zooms Avant

Ctrl+>

6 - LES STROKES

1 – Définition

Les strokes sont un nouveau moyen pour piloter le logiciel 3D Turbo NT.

Vous connaissez déjà 3 moyens de piloter votre logiciel :

Chacun de ces moyens, bien que performant en soi, oblige encore à réfléchir ou rechercher où se trouve le menu ou l'icône qu'il faut activer puis à s'y reporter, et cliquer exactement à l'endroit voulu.

Or l'opérateur a constamment entre les mains une souris, qui est un objet dont il peut se servir pour écrire, avec un peu d'entraînement !

Les strokes sont des signes, tracés avec la souris ou avec le stylet du digitaliseur, qui sont reconnus par le logiciel 3D Turbo NT comme étant des ordres d'exécution de fonctions.

Ils sont tracés instinctivement, sans précaution de précision ou de position, n'importe où sur l'écran. Ces signes sont reconnus par un module de reconnaissance de formes et déclenchent la fonction du logiciel à laquelle chacun est attaché.

L'usage des strokes pour commander les fonctions de 3D Turbo NT est d'une redoutable efficacité. Au lieu de perdre du temps à déplacer la souris dans les menus ou les icônes de l'interface, on trace un stroke de manière immédiate, instinctive et rapide sur l'écran. Le signe est reconnu et sa fonction associée immédiatement exécutée.

L'usage des strokes nécessite un petit entraînement ainsi que la mémorisation des strokes les plus souvent utilisés. Il est vivement conseillé d'investir dans ce petit entraînement car une fois la phase d'apprentissage passée, l'usage des strokes devient réflexe et la productivité est décuplée.

Les strokes sont des accélérateurs, au même titre que les touches du clavier. Ils se gèrent donc à l'aide du dialogue de gestion des accélérateurs. Chaque fonction peut être associée à un stroke. Dans la pratique, seulement quelques strokes sont nécessaires, qui correspondent aux fonctions les plus souvent utilisées (Visualisation, Bibliothèques, etc).

Les strokes sont définissables librement par l'utilisateur.

Ils sont donc adaptés à la "graphologie" de l'utilisateur, chaque utilisateur ayant des habitudes manuelles différentes (vitesse de tracé, dextérité de manipulation de la souris, nervosité…).

     
   

Créer des strokes#

2 - Créer des strokes

     

Pour créer des strokes :

Remarque : la forme d'un stroke peut être aussi complexe qu'on le souhaite. Lors de la création ou la modification des strokes, il faudra bien garder en mémoire que :

3D Turbo NT acquiert le signe tracé avec la souris et recherche parmi les modèles de sa bibliothèque celui qui lui ressemble le plus.

Cette reconnaissance de forme s'effectue aussi vite que le déroulement d'un menu (environ 1/10 de seconde).

Des strokes de forme trop proche l'une de l'autre conduisent le module de reconnaissance à "hésiter" et décider de ne pas interpréter le signe, d'où perte de temps.

Le sens du tracé est important. Deux strokes peuvent sembler visuellement similaires, alors qu'ils sont tracés de manière différente.

Par exemple, un trait vertical peut être tracé de bas en haut ou de haut en bas. Ces deux stokes sont néanmoins différents pour le module de reconnaissance de forme !

     
   

Effacer un stroke#

3 - Effacer un stroke

     

Pour effacer le stroke associé à une fonction :

Si elle est associée à un stroke, ce dernier est dessiné dans la fenêtre.

     
   

Voir un stroke#

4 - Voir un stroke

     

Pour connaître la manière dont un stroke doit être dessiné :

Le stroke est affiché dans sa fenêtre.

Le stroke est redessiné lentement pour permettre d'observer la manière de le tracer.

     
   

Tester un stroke#

5 - Tester un stroke

     

Après la création d'un stroke, il est nécessaire de tester si le module de reconnaissance de forme peut le reconnaître rapidement sans ambiguïté, qu'il soit tracé lentement ou rapidement par l'opérateur.

Si la fonction associée s'affiche correctement et que le stroke original qui lui correspond se dessine, le test est positif.

Répéter ce test plusieurs fois de suite, à des vitesses différentes.

Si l'affichage est correct à chaque fois, la forme du stroke est satisfaisante. Sinon, modifier la forme du stroke et recommencer le test jusqu'à ce que le taux de reconnaissance soit proche de 100%.

     
   

Utiliser les strokes#

6 - Utiliser les strokes

     

Pour utiliser les strokes dans le cours du travail de modélisation :

Le curseur change en

Si le module de reconnaissance a pu reconnaître le signe sans ambiguïté, la fonction associée est exécutée. Sinon un bip est émis et aucune fonction n'est exécutée.

     
   

Quelques exemples de strokes#

7 - Quelques exemples de strokes

     

Les exemples suivants sont donnés à titre indicatif. Ils sont assez souvent utilisés dans les fonctions de base :

Zoom Avant

Zoom Arrière

       

Vue de Dessus

Vue de Face

       

Vue de Côté

Vue Perspective

Autres exemples :

7 - LA NOTATION INVERSE

3D Turbo NT est le seul logiciel de CAO doté d'une interface offrant 2 modes de fonctionnement : Ces modes sont appelés notation directe et notation inverse.

La notation inverse est également appelée notation polonaise inverse.

Ces termes méritent quelques explications.

Prenons, par exemple, la fonction simple de traçage d'un segment de droite.

La séquence de son fonctionnement en notation directe est la suivante :

(ou son accélérateur clavier ou stroke).

Affichage du message : Cliquer un nœud.

Affichage du message : Cliquer un nœud.

La séquence de son fonctionnement en notation inverse est la suivante :

Le nœud le plus proche du clic est mémorisé.

Le nœud le plus proche du clic est mémorisé.

(ou son accélérateur clavier ou stroke).

L'usage de la notation directe, initiée par un appel de fonction, guide l'opérateur pas à pas, avec la messagerie appropriée, dans des rails desquels il ne peut sortir. En cas d'erreur dans l'acquisition d'un clic, il faut annuler et recommencer la fonction depuis le début.

La notation directe est donc un mode de fonctionnement assisté, très simple d'emploi pour la prise en main du logiciel par un opérateur débutant. En contrepartie, elle est lente à utiliser et ne tolère pas les erreurs.

L'usage de la notation inverse, permet à l'opérateur de préparer ses clics à l'avance (on dit aussi : pointer ses entités), sans souci de précision, puis d'appeler la fonction.

La machine mémorise une séquence de 5 clics maximum qui permet d'effectuer toutes les opérations de la géométrie descriptive.

L'opérateur peut cliquer sans aucune conséquence, autant de fois qu'il le souhaite, jusqu'à ce qu'il soit certain de la validité des clics préparés. La fonction s'exécute alors à coup sûr.

Dans ce mode il est impossible de savoir à l'avance ce que l'opérateur désire faire de ses clics préparés. Il est par conséquent impossible de le guider par une messagerie.

L'opérateur doit connaître l'ordre et le nombre des clics à préparer pour chaque fonction du logiciel.

En contrepartie, la notation inverse est très efficace et rapide à utiliser. Son usage conduit à une productivité triple de la notation directe.

On aura donc compris par l'exemple ci-dessus que la différence entre les deux modes réside dans l'ordre et la précision des opérations successives et donc dans leur vitesse d'exécution.

Il n'y a pas d'explication spéciale dans ce manuel concernant le fonctionnement des opérations en mode notation inverse. Il suffit de lire la description des fonctions en mode notation directe et d'en inverser le fonctionnement, en préparant tous les clics (magnétisés ou non) à l'avance, dans l'ordre prévu. Voir aussi, au chapitre "Créer des Entités", le paragraphe concernant le Pointage.

Les utilisateurs de la version Macintosh de 3D Turbo NT ne seront pas surpris de reconnaître dans la notation inverse, l'unique mode de fonctionnement de leur logiciel favori sur Macintosh.

En mode notation inverse, 3D Turbo NT fonctionne exactement comme l'interface de la version Macintosh. La version Macintosh ne possède pas de mode notation directe.

     
   

Basculer l'interface en Notation Inverse#

1 - Basculer l'interface en Notation Inverse

     

Pour basculer l'interface en notation polonaise inverse :

Dès lors, toutes les fonctions exploitent les 2, 3, 4 ou 5 derniers clics selon leurs besoins.

Remarque : Lorsque le mode notation polonaise inverse est actif, le curseur de sélection "flèche" change de couleur, il devient jaune.

     
   

Basculer l'interface en Notation Directe#

2 - Basculer l'interface en Notation Directe.

     

Pour basculer l'interface en notation directe :

8 - LA CALCULATRICE INTEGREE

1 - Présentation

Dans les nombreux dialogues de 3D Turbo NT apparaissent des champs dans lesquels il est demandé d'introduire des valeurs numériques.

Habituellement, ces valeurs numériques sont de simples chiffres.(ex 12.456). Mais il est souvent nécessaire d'introduire des formules plus complexes ou de réintroduire des valeurs préexistantes ou souvent utilisées (la dernière longueur mesurée, un déplacement répétitif, etc.).

Une puissante calculatrice intégrée préside donc à la saisie de tous les champs numériques dans tous les dialogues du logiciel.

2 - Entrées en format libre

Le système d'entrée en format libre permet d'introduire des valeurs ou des formules composées dans les champs de tous les dialogues :

3 - Règles d'introduction des valeurs

Les valeurs sont entrées en format libre, selon les règles suivantes :

 

mm

(millimètres)

     
 

cm

(centimètres)

     
 

dm

(décimètres)

     
 

m

(mètres)

     
 

dam

(décamètres)

     
 

hm

(hectomètres)

     
 

km

(kilomètres)

     
 

'

(pieds)

     
 

"

(pouces)

     
 

/

(fraction décimale de 1/x de pouce)

 

Sinus

Sin(ValeurouFormule)

     
 

Cosinus

Cos(ValeurouFormule)

     
 

Tangente

Tan(ValeurouFormule)

     
 

ArcTangente

Atan(ValeurouFormule)

     
 

Carré

Sqr(ValeurouFormule)

     
 

Racine Carrée

Sqrt(ValeurouFormule)

     
 

Partie Entière

Int(ValeurouFormule)

     
 

Arrondi

Round(ValeurouFormule)

     
 

Aléatoire

Rand()

4 - Format des nombres

Format des nombres décimaux

Les signes suivants sont acceptés pour former les valeurs décimales :

+ - 0…9 π ∏ e E . ,

Format des nombres impériaux

Les signes suivants sont acceptés pour former les valeurs impériales :

+ - 0…9 ' " / Espace

Le caractère Espace est nécessaire pour éviter les ambiguïtés :

123/8 est une division décimale, 12 3/8 est un nombre impérial.

5 - Opérateurs dans les formules

 

+

Addition

     
 

-

Soustraction

     
 

*

Multiplication

     
 

/

Division

     
 

**

Puissance ou Racine

   

carré = **2

   

racine carrée = **(1/2)

   

racine cubique = **(1/3) ou **0.333

     
 

()

Parenthèses pour groupage dans les formules.

Priorité des opérateurs : ** puis * / puis + -

6 - Exemples d'entrées possibles

Voici quelques exemples d'entrées possibles dans les champs des zones de dialogue :

+12 ou 123.456 ou 132,456 ou 12e3

-12,456E3

360/2+45

10m+20cm

(Mesure/2) cm

Hauteur = (12' + 10cm)*∏+(3**2)/2 Hauteur = 3m + 1 11/32"

Côté = 3"

Volume = Côté **3

DegToRadian = ∏/180

AngleIEnRadian = 23*DegToRadian

TroisTours = (2*π*3)* 180/π

Sqr(x**2 + y**2)

12.45*Sin(45)

1'2"3/8 ou 1' 2" 3/8

1'2"3/8" ou 1' 2" 3/8"

1'2 3/8 ou 1' 2 3/8"

1' 2 3/5 (les fractions de pouces ne sont pas limitées à /2 /4 /8 /16 /32 /64 /128 etc.)

1.5' ou 1,5'

12 3/8 ou 12"3/8" ou 12 3/8"

Toute erreur dans la ligne d'entrée est signalée par un bip sonore au moment de l'interprétation de la formule.

7 - LES Variables

Les variables sont des valeurs numériques accessibles par un nom.

Dès qu'une valeur est stockée sous un nom, elle devient indépendante de son unité (elle est "absolue"). Elle peut donc être réutilisée avec un autre qualifieur d'unité.

8 - Propriétés des variables

Une variable peut appartenir à un projet. Dans ce cas, elle sera enregistrée avec le projet dans son document sur disque. Elle ne sera visible que dans ce projet.

Une variable peut être globale à tous les projets. Dans ce cas elle sera enregistrée dans les préférences du système (registry) à la rubrique 3D Turbo NT et sera visible dans tous les projets.

Il existe deux variables permanentes, utilisables à tout instant :

     
   

Ouvrir le dialogue d'édition des variables#

9 - Ouvrir le dialogue d'édition des variables

     

Pour ouvrir le dialogue d'édition des variables, en vue de créer, modifier ou supprimer des variables :

ou

La zone de dialogue suivante est affichée :

     
   

- Créer une variable#

10 - Créer une variable

     

Pour créer une variable, il existe deux méthodes.

Première méthode :

La fonction correspondante dans la zone de dialogue est exécutée et une nouvelle variable créée.

Si le nom de variable existe déjà, la nouvelle valeur lui est réaffectée.

Seconde méthode :

Si la variable doit suivre le modèle, cliquer le bouton Modèle.

Si la variable doit appartenir au programme, et donc être globale à tous les modèles, cliquer le bouton Système.

Une nouvelle variable est créée et ajoutée dans la liste.

Le nombre de variables possibles est illimité.

     
   

- Modifier la valeur d'une variable#

11 - Modifier la valeur d'une variable

     

Pour modifier la valeur d'une variable :

Les variables permanentes Mesure et Angle ne peuvent pas être modifiées par cette méthode. Pour modifier la valeur de ces variables utiliser les outils de mesure linéaire et angulaire du modeleur.

     
   

- Remplacer une variable#

12 - Remplacer une variable

     

Pour remplacer une variable :

Les variables permanentes Mesure et Angle ne peuvent pas être remplacées.

     
   

- Supprimer une variable#

13 - Supprimer une variable

     

Pour supprimer une variable :

Les variables permanentes Mesure et Angle ne peuvent pas être supprimées.

     
   

- Introduire le nom d'une variable dans les zones de dialogue#

14 - Introduire le nom d'une variable dans les zones de dialogue

     

Pour introduire une variable dans un champ d'une zone de dialogue (y compris le dialogue d'édition des variables) :

Le menu local des variables s'affiche :

Le nom de la variable est introduit au point d'insertion ou remplace la sélection.

     
   

- Introduire la valeur d'une variable dans les zones de dialogue#

15 - Introduire la valeur d'une variable dans les zones de dialogue

     

Pour introduire une variable dans un champ d'une zone de dialogue (y compris le dialogue d'édition des variables) :

Le menu local des valeurs des variables s'affiche :

La valeur est introduite au point d'insertion ou remplace la sélection.