Chapitre 32-1


Le Rendu OpenGL

Temps RŽel

 

 

 

 

 

 

1 Š PrŽsentation

 

2 Š Le Dialogue de pilotage OpenGL

 

3 Š Cartes VidŽo et Performances Graphiques

 

4 Š Options de Rendu de la Scne

 

5 Š Coupe Interactive

 

6 Š Le Ciel

 

7 Š ƒclairage - Lumires

 

8 Š CamŽra OpenGL

 

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1- PrŽsentation

Ce chapitre dŽtaille les techniques utilisŽes pour visualiser les modles 3D ˆ lÕaide de la technologie OpenGL.. Pour bien comprendre ce chapitre, le lecteur doit dŽjˆ conna”tre et pratiquer parfaitement les moyens de visualisations de 3D Turbo ( voir : Chapitres 31 et 32 )

 

Le module de rendu OpenGL de 3D Turbo est un moteur de rendu interactif et temps rŽel qui utilise les dispositifs avancŽs dÕOpenGL. Il tire parti de toutes les ressources disponibles sur la carte vidŽo et des capacitŽs du pilote OpenGL de la machine.

Il est totalement intŽgrŽ aux dispositifs de visualisation de 3D Turbo.

 

Ses performances sont exceptionnelles et sans Žgales. Il permet la visualisation interactive en temps rŽel des trs gros modles 3D quÕaffectionne 3D Turbo.

 

Et, en particulier, il permet :

 

-    Des esthŽtiques dÕimages trs variŽes gr‰ce ˆ de nombreuses options (fading, contours, rendus blancs, etc.)

-    Des visualisations de coupes et de tranches, avec Žlimination optionnelle et rŽglage interactif temps rŽel des plans de coupe,

-    Des effets de fond dÕimage avec vožte cŽleste paramŽtrable et visualisation graphique du soleil.,

-    Des rendus altimŽtriques,

-    La paramŽtrisation du lissage des objets, objet par objet,

-    Le calcul temps rŽel des ombres portŽes,

-    Des Žtudes dÕombrages et dÕensoleillement avec un hŽliodon dynamique mondial (Positions du soleil, lever, coucher, zŽnith, course solaire, etc.)

-    La crŽation dÕanimations QuickTime sur lÕhŽliodon.

-    La manipulation interactive temps rŽel de la camŽra et des lumires.

-    La production massive dÕimages sur disque

 

Le module OpenGL est exclusivement un module de rendu. Il ne permet pas la modŽlisation sur une image OpenGL. La modŽlisation continue de sÕeffectuer en mode filaire ou faces cachŽes.

 

Les performances du module OpenGL sont presque exclusivement dŽpendantes de la carte vidŽo qui est prŽsente dans la machine. Consulter lÕonglet Ē Infos Č du pilote OpenGL (Voir ci-aprs) pour obtenir les informations sur la puissance graphique de votre machine et conna”tre les performances quÕelle est capable dÕatteindre.

 

Attention : Sur certaines machines APPLE, lÕimplŽmentation dÕOpenGL ne fonctionne pas correctement. En particulier les cartes ATI Rage 128 qui Žquipent les anciennes machines et les iMac ne peuvent pas rŽaliser toutes les fonctionnalitŽs dŽcrites ci-aprs. Elles peuvent mme provoquer des malfonctions, des images parasitŽes ou des arrts de lÕordinateur. Il est conseillŽ dÕutiliser les cartes graphiques de dernire gŽnŽration.

VŽrifier Žgalement que la dernire version des pilotes OpenGL est bien installŽe dans le systme dÕexploitation de votre machine en visitant le site Internet du constructeur de votre carte vidŽo (ATI, nVidia, 3D Labs, etc.)

Les paramtres de rendu OpenGL, tels quÕils apparaissent dans le pilote, sont stockŽs dans les points de vue enregistrŽs et sont restituŽs lors de lÕactivation dÕun point de vue.

 

Voici quelques exemples illustrant les nombreuses possibilitŽs de rendu du moteur OpenGL. :

 

 

Urbanisme

 

Profil urbain par coupe

Surlignage dÕune tranche

 

Esquisse au feutre

 

CrŽpuscule sur Paris

 

 

La CoulŽee Ouest (par la fonction de coupe visuelle)

 

 

Design Industriel ( Zeus by Side-Bike)

 

Architecture Š 4 Vues

 

Perspective dÕArchitecture

 

 

 

 

 

 

ModŽlisation complexe

 

 

 

 

 

 

 

Conservation du Patrimoine et Restauration

Recherche formelle

 

 


2 Š Le Dialogue de pilotage OpenGL

Le module de rendu OpenGL est pilotŽ par un dialogue flottant ˆ onglets qui permet de :

 

- RŽgler les paramtres de visualisation,

- Activer / dŽsactiver les diverses fonctionnalitŽs ( coupes, fading, vožte cŽleste,É),

-    Piloter de manire interactive et temps rŽel toutes les fonctions.

 

 

 

 

 

RŽglages OpenGL#

Ctrl+

1 Š Ouvrir/Fermer le pilote OpenGL

 

 

 

Pour ouvrir ou fermer le pilote flottant OpenGL, cliquer dans lÕic™ne en maintenant la touche alt ou Control enfoncŽe, ou cliquer avec le bouton droit de la souris, ou utiliser une commande personnalisŽe.

 

Le dialogue suivant est prŽsentŽ :

 

 

Ce dialogue peut rester ouvert pendant les opŽrations car il contient de nombreux ŽlŽments de pilotage interactif ayant un effet direct sur les vues.

6 onglets permettent dÕaccŽder aux paramtres du moteur, classŽs par types :

                                   

CamŽra 

Paramtres et manipulation de la camŽra OpenGL

Lumires 

Paramtres et manipulation des lumires

Atmosphre 

RŽglages des effets de fond dÕimage et hŽliodon

Scne 

Options de rendus de la scne

Coupe 

Paramtres et manipulation du systme de coupes

Infos

CapacitŽs dÕimagerie temps rŽel de la machine

 

 

Bulles dÕaide

La majoritŽ des ŽlŽments du pilote prŽsentent une bulle dÕaide simple indiquant la fonction et une bulle dÕaide Žtendue (Mac uniquement) indiquant lÕusage de cet ŽlŽment. Les bulles dÕaide peuvent tre dŽsactivŽes ou activŽes ˆ lÕaide du menu Ē Outils/Environnement/Sans Bulles dÕAide Č

 

Pour obtenir la bulle dÕaide simple, positionner le curseur sur lՎlŽment et le laisser immobile pendant une seconde. La bulle dÕaide appara”t.

Pour obtenir la bulle dÕaide Žtendue, afficher la bulle dÕaide simple. La prŽsence de la bulle dÕaide Žtendue est signalŽe par le signe (+) ˆ la fin du texte. Puis appuyer sur la touche Commande. NOTA : Toutes les bulles simples ne possdent pas forcŽment une bulle Žtendue.

 

LÕopacitŽ du pilote peut se rŽgler ˆ lÕaide du potentiomtre situŽ en bas de la fentre.

 

Toute modification des paramtres de rendu dans un quelconque des onglets est immŽdiatement rŽpercutŽe dans la vue.

 

 

Pilotage ˆ la molette

Tous les champs numŽriques et potentiomtres fonctionnent soit comme habituellement, soit en utilisant la molette (sans cliquer) lorsque le curseur passe au dessus de lՎlŽment.

Cette manire de piloter lÕinterface, rapide et sans effort, permet en outre des variations fines des paramtres, en plus ou en moins, selon le sens de rotation de la molette

 

Les variations de paramtres sont lentes ou rapides

 

Variations lentes : passer le curseur au dessus de lՎlŽment et rouler la molette.

Variations rapides : passer le curseur au dessus de lՎlŽment et rouler la molette tout en appuyant sur la touche Majuscule (⇧)

 

Le pilote OpenGL coopre totalement avec le dialogue flottant de rŽglage des lumires et des diverses autres options utilisŽes en rendu faces cachŽes vectorielles. Tout rŽglage dans lÕun est rŽpercutŽ dans lÕautre sÕil existe.

 

 

LÕoption de contour des faces ainsi que la couleur, lՎpaisseur des traits des contours et la ligne dÕhorizon sont des ŽlŽments qui participent au rendu en mode OpenGL..

 

LÕoption Ē Dessin sur Faces Č nÕest pas valide en mode OpenGL.

 

 

Contr™les Vectoriels

Certains onglets contiennent un contr™le de positionnement de vecteurs dans lÕespace (Direction camŽra, Direction dՎclairage, Normale du plan de coupe.) Ces contr™les reprŽsentent une symbolique dÕhŽmisphre vue de dessus.

 

 

Utilisation des contr™les vectoriels

 

Les aiguilles reprŽsentent les vecteurs ˆ manipuler dans lÕespace. Dans ce paragraphe, ils ne sont pas personnalisŽs, mais, placŽs dans un onglet, ils permettent de manipuler les ŽlŽments concernŽs par cet onglet. Aprs quelques manipulations, lÕusage de ces contr™les devrait devenir instinctif.

 

En gardant en mŽmoire lÕanalogie avec lÕhŽmisphre, il est aisŽ de comprendre que :

 

- Plus on allonge lÕaiguille, plus le vecteur sÕapproche de lÕhorizontale.

- Plus on raccourcit lÕ aiguille, plus le vecteur sÕapproche de la verticale.

- Une aiguille de longueur nulle (positionnŽe au centre) reprŽsente un vecteur vertical.

 

Une aiguille reprŽsentŽe en pointillŽ symbolise un vecteur ayant un Z nŽgatif, donc situŽ dans lÕhŽmisphre sud.

 

Pour saisir lÕ extrŽmitŽ dÕune aiguille, cliquer dans le petit cercle figurŽ ˆ son extrŽmitŽ puis glisser la souris pour manipuler lÕaiguille. Observer lÕeffet produit sur la vue. L‰cher le bouton de la souris pour terminer.

 

En cliquant dans la surface du contr™le, lÕaiguille (ou lÕaiguille n”1 sÕil y en a plusieurs ) vient se positionner sous le curseur. Glisser la souris ou l‰cher le bouton.

 

Contrainte circulaire : pour forcer lÕaiguille ˆ suivre un mouvement circulaire sans modifier sa longueur, cliquer avec la touche Ē Commande ( ⌘  )) Č.

 

Contrainte radiale : pour forcer lÕaiguille ˆ sÕallonger ou se raccourcir sans changer son angle, cliquer avec la touche Ē Contr™le (ctrl) Č.

 

NŽgativer le vecteur : pour envoyer le vecteur symŽtriquement dans lÕhŽmisphre infŽrieur (nŽgativer le Z) cliquer/glisser avec la touche Ē Option (Alt) Č LÕaiguille est alors dessinŽe en pointillŽ . Sur le contr™le de la normale du plan de coupe, (onglet Ē Coupe Č) cette option symŽtrise le vecteur au lieu de le nŽgativer.

 

 

 

 

 

 

OpenGL#

 

2 Š Lancer un rendu OpenGL

 

 

 

 

Pour lancer un rendu OpenGL, cliquer sur le bouton ou utiliser sa commande personnalisŽe (Žquivalent-clavier, stroke ou commande vocale).

Les rendus OpenGL fonctionnent dans toutes les vues orthographiques, les 4 vues et dans la perspective.

Toutes les fonctions dÕimagerie (Zoom, DŽplacement, Visualisation Interactive, Survol, etc.) sont entirement utilisables.

 

Si la fentre de rendu appara”t barrŽe dÕun X, vous ne possŽdez pas la licence dÕutilisation du module OpenGL.

Contacter votre fournisseur pour envisager son acquisition.

 

Dans le mode de rendu OpenGL, la grille est un objet 3D intŽgrŽ dans la scne. Son rendu dŽpend alors de sa position.

 

 

Si la vue se prŽsente entirement noire, cela signifie gŽnŽralement que les Žclairages sont allumŽs mais que toutes les intensitŽs sont ˆ ZŽro ou trs faibles. RŽgler les Žclairages pour voir appara”tre le rendu. Si les Žclairages sont Žteints, la vue est non ŽclairŽe.

Le module de rendu OpenGL conserve et affiche la vue aussi longtemps quÕil ne lui sera pas demandŽ dÕen calculer une autre.

Aprs une modification du groupage des calques ou diverses autres manipulations dans le modeleur, cliquer ˆ nouveau dans lÕic™ne pour rafra”chir la vue.

 

La vue affichŽe peut tre capturŽe dans un fichier. Elle ne peut pas tre imprimŽe directement. Pour imprimer une vue OpenGL, il faut la capturer au prŽalable et lÕimprimer avec un logiciel de manipulation dÕimage ( photoshop, preview, word,...)


3 Š les INFORMATIONS GRAPHIQUES

Cliquer dans lÕonglet Ē Infos Č pour afficher le panneau des informations graphiques :

 

 

LÕindice de performance est un indice calculŽ ˆ partir de divers paramtres de votre machine. Il est compris entre 0 et 1. Plus il est ŽlevŽ, plus votre systme graphique est puissant. Le tableau renseigne sur les performances que lÕon peut attendre selon  l Ōindice..

Si lÕindice de performance Žgale Š1, les performances de votre machine nÕont pas pu tre estimŽes car un composant est inconnu. Cliquer alors sur le lien Ē Profil.html Č qui vous emmnera sur une page Internet qui explique comment procŽder pour tŽlŽcharger un programme de mesure des performances de votre machine. Les performances mesurŽes devront tre transmises ˆ lՎditeur qui sÕen servira pour amŽliorer la base de connaissances des cartes graphiques. Aucune information personnelle nÕest contenue dans ces donnŽes transmises.

 

Les informations Render, Vendor, Driver, GeoDB, Occlusion, Shadow et GeDEON, sont des informations internes qui pourront vous tre demandŽes en cas de problme ou de besoin de dŽpannage. Veuillez les noter sŽparŽment.

 

4 Š les Options de RENDU de la SCENE

Cliquer dans lÕonglet ĒScneČ pour afficher le panneau des options de rendu :

 

 

Le Sol

 

Le sol est un plan fictif ajoutŽ sur option dans la scne ˆ lÕaltitude la plus basse du modle reprŽsentŽ. Il donne une assise au modle et permet de voir les ombres portŽes. Ses dimensions sont calculŽes automatiquement.

LÕusage du sol nÕest pas obligatoire. DŽcocher la case pour annuler le sol.

Si le sol est actif, il peut tre rŽel ( visible ) ou fant™me ( invisible ).

SÕil est fant™me, les ombres portŽes sur ce sol invisible seront nŽanmoins visibles.

 

La couleur du sol se rgle en cliquant dans le contr™le Ē Couleur du Sol Č

En cliquant sur la partie droite du contr™le, on obtient la palette. En cliquant sur la partie gauche, on obtient la roue chromatique.

 

Les effets du Sol ne sont visibles quÕavec lÕoption Ē Faces CachŽes (cf. ci-dessous).

 

Sans Sol

Avec Sol rŽel

et ombres portŽes

Avec Sol fant™me

et ombres portŽes

 

Les Options de Rendu

Les types de rendu :

Les vues peuvent tre calculŽes en faces cachŽes, filaire ou fils cachŽs, selon lÕoption sŽlectionnŽe.

 

Faces cachŽes

Filaire

Fils cachŽs

 

Dans chaque type de rendu, lՎpaisseur des traits est rŽglŽe par la valeur de la fentre flottante de rŽglage des lumires. Les rendus filaires sont toujours rendus avec la couleur noire.

 

Le rendu des vecteurs de faible Žpaisseur non anti-aliasŽs (cf ci-dessous) peut varier considŽrablement selon la carte vidŽo de la machine :

 

 

Les modes de rendu :

Les constituants de la scne sont soit :

 

-    les calques entiers,

- les objets du groupe de calque, avec en option la gŽomŽtrie ŌorphelineÕ non rŽpertoriŽe en objets,

-    les ŽlŽments sŽlectionnŽs.

 

Exemple de rendu par SŽlection.

 

Seuls les ŽlŽments sŽlectionnŽs sont visualisŽs.

 

 

Les variantes de rendu :

 

 

Le Rendu Unicolor

 

Pour obtenir un rendu unicolore, choisir une couleur ˆ lÕaide du contr™le couleur adjacent puis cocher la case Ē Rendu Unicolore Č. Toutes les couleurs ou textures du modle sont remplacŽes par la couleur choisie. Un rendu unicolore nÕest pas ŽclairŽ. Les autres options (ombres portŽes,É) sont fonctionnelles.

 

 

Pour obtenir un rendu unicolore en fils cachŽs utilisŽ lÕoption de rendu Ē Fils CachŽs Ē  et choisir une couleur ˆ lÕaide du contr™le des couleurs de contour des faces.

 

La Transparence diffuse

 

LÕoption de transparence diffuse permet un effet de diffusion de la lumire a travers les objets transparents. La coloration des transparences est attŽnuŽe. Pour activer lÕoption, cocher la case

 

Sans transparence diffuse

Avec transparence diffuse

 
Anti-Aliasing des Vecteurs
 

LÕanti-aliasing des vecteurs est une option dÕamŽlioration des rendus faisant intervenir de vecteurs ( rendus filaires, contour des faces,É)

Pour activer lÕanti-aliasing des vecteurs, cocher la case

 

Sans Anti-aliasing

Avec Anti-aliasing

 

LÕanti-aliasing des vecteurs est incompatible avec lÕoption de fading.

 

Anti-Aliasing Global
 

LÕanti-aliasing global tend ˆ rŽaliser une amŽlioration globale de lÕimage. Il ne fonctionne pas sur toutes les cartes et en particulier sur les cartes vidŽo ŽquipŽes de moins de 128 Mo de mŽmoire vidŽo. DŽcocher cette option si les rendus ne sont pas ceux qui sont attendus.

 

Fading des Vecteurs

 

Le Fading des vecteurs est une option qui opre un dŽlavage progressif des vecteurs dans la profondeur de la vue. Le Fading, combinŽ avec les autres options de rendu, permet dÕamŽliorer la lisibilitŽ des perspectives chargŽes, de rehausser certaines zones de lÕimage, ainsi que de nombreux autres effets.

 

Sans Fading

Avec Fading

 

 

 

 

 

RŽglages du Fading

 

LÕeffet du Fading sÕopre dans une plage entre 2 limites dites ŌAvantÕ et ŌArrireÕ.

 

Ces limites peuvent tre fixŽes par 2 points dans le vue.

 

Ces limites peuvent tre rŽglŽes manuellement sur la vue courante ou automatiquement, ou interactivement ˆ lÕaide des potentiomtres.

 

 

Les valeurs des limites sont des distances ˆ la camŽra exprimŽes en unitŽ du modle sur lÕaxe de visŽe.

 

La distance Avant peut tre supŽrieure ˆ la distance Arrire, ce qui produit un effet de fading inverse.

 

RŽglage automatique :

 

Pour obtenir une plage de fading automatiquement, cliquer dans le bouton . Les valeurs ŌAvant Ō et ŌArrireÕ sont calculŽes selon la vue et la boite englobante du modle 3D. Cliquer dans le bouton pour les appliquer dans la vue.

 

Fixer la limite ŌAvantÕ :

 

Pour modifier la limite Avant, point de dŽpart du fading :

 

- Cliquer dans le bouton puis cliquer un point dans la vue 

- ou Entrer une valeur dans le champ numŽrique situŽ sous le bouton Av.

 

Puis cliquer dans le bouton pour les appliquer les valeurs dans la vue.

 

 

Fixer la limite ŌArrireÕ :

 

Pour modifier la limite Arrire, point de dŽpart du fading :

 

- Cliquer dans le bouton puis cliquer un point dans la vue 

- ou Entrer une valeur dans le champ numŽrique situŽ sous le bouton Ar.

 

Puis cliquer dans le bouton pour les appliquer les valeurs dans la vue.

 

RŽglage interactif des limites :

 

Le potentiomtre supŽrieur permet de faire varier la valeur de la limite ŌAvantÕ entre 0 et 100% de la valeur numŽrique affichŽe. LÕeffet est immŽdiat sur la scne 3D.

 

Le potentiomtre infŽrieur permet de faire varier la valeur de la limite ŌArrire entre 0 et 100% de la valeur numŽrique affichŽe. LÕeffet est immŽdiat sur la scne 3D.

 

Le Rendu Altitudinal

 

Le rendu altitudinal, ˆ ne pas confondre avec la colorisation altitudinale, permet dÕobtenir une vue colorisŽe selon lÕaltitude.

 

Pour obtenir un rendu altitudinal correct, il faut dÕabord rŽgler les tranches dÕespace et leur affecter une couleur.

 

Cliquer dans le bouton Ē RŽglages Č pour paramŽtrer le rendu.

On peut dŽfinir jusquՈ 8 bandes altitudinales, chacune Žtant reprŽsentative dÕune caractŽristique ˆ lÕaltitude considŽrŽe. SÕagissant de botanique, de faune ou de gŽologie, on distingue habituellement 8 Žtages :

- lՎtage sous-marin (Š3000 mtres ˆ 0)

- le niveau de la mer (0 ˆ 100 mtres)

- lՎtage des plaines (100 ˆ 500 m)

- l'Žtage des collines , (500 ˆ 900 mtres)

- l'Žtage montagnard, (900 ˆ 1600 mtres)

- l'Žtage subalpin, (1600 ˆ 2100 mtres)

- l'Žtage alpin, (2100 ˆ 2800 mtres)

- l'Žtage nival (> 2800 mtres)

 

Pour diminuer ou augmenter le nombre de bandes, utiliser les flches .

LÕaltitude Z de la base de chaque bande est calculŽe automatiquement.

On peut la modifier manuellement.

Pour modifier la couleur dÕun niveau, cliquer sur son contr™le. Choisir la couleur dans la palette qui est prŽsentŽe.

 

Le Lissage des surfaces

 

Lissage Global :

 

Pour rŽgler GLOBALEMENT le lissage des surfaces de la scne, entrer la valeur en degrŽs de lÕangle des facettes adjacentes au-delˆ duquel les facettes sont lissŽes. Si on entre une valeur manuellement, il faut la valider en cliquant dans le bouton Ē Appl Č.

On peut faire Žgalement varier la valeur en mode interactif ˆ lÕaide du potentiomtre. Les rŽglages sont immŽdiatement visualisŽs dans la scne.

Angle de lissage = 0

Angle de lissage = 21”

 

Lissage par Objets :

 

Si le systme de lissage global de la scne ne permet pas de dÕobtenir lÕeffet dŽsirŽ, par exemple parce que la scne est composŽe dÕobjets nŽcessitant chacun un angle de lissages diffŽrent, il faut alors spŽcifier un angle pour chaque objet et adopter le mode de rendu par objets.

Pour affecter un angle de lissage ˆ un objet, sŽlectionner lÕobjet dans la fentre de gestion des objets puis cliquer sur lÕonglet Ē DB Č

Cocher la case Ē Lissage Č et entrer lÕangle de lissage en degrŽs, puis cliquer sur le bouton Ē Appliquer ˆ lÕObjet Č ou Ē Appliquer ˆ TousČ.

 

Dans lÕexemple ci-dessous, lÕhŽmisphre sud est lissŽ spŽcialement avec un angle de 21 ”, alors que lÕhŽmisphre nord nÕa pas dÕangle de lissage propre. CÕest donc lÕangle de lissage global (ici 0”) qui sÕapplique.

                 

 

PrŽcision de fusion :

 

Afin de diminuer la quantitŽ de gŽomŽtrie traitŽe et dÕaccŽlŽrer les calculs, le moteur de rendu opre une fusion des entitŽs rapprochŽes (Cette fusion ne modifie pas le modle 3D). La distance de fusion est rŽglable ˆ lÕaide du menu :

 

 

3D Turbo calcule automatiquement une distance de fusion optimale si la prŽcision est rŽglŽe sur Ē Automatic Č.

Il est possible de choisir une distance de fusion dans le menu, en fonction de lÕunitŽ du modle.

 

Un mauvais choix de ce paramtre peut conduire ˆ des dŽformations de la gŽomŽtrie dans la vue.

 

Utiliser le mode Ē Automatic Č en cas de doute.

RŽinitialisation des paramtres

Pour rŽinitialiser les paramtres de rendu OpenGL ˆ des valeurs standard, cliquer dans le bouton Ē StandardČ 

 

Rendu COMPOSIte

 

Un rendu OpenGL Composite est un rendu sur lequel sÕaffichent les autres ŽlŽments graphiques de 3D Turbo (cotations, poignŽes de sŽlections,..) et sur laquelle il est, en outre, possible de dessiner et modŽliser. Toute modification du modle est immŽdiatement rŽpercutŽe sur une vue composite.

 

Toutes les options disponibles pour le rendu OpenGL peuvent sÕappliquer aux vues composites, ce qui dŽmultiplie les possibilitŽs de prŽsentation graphique.

 

Les vues Composites peuvent sÕimprimer et se mettre en page dans des robots.

 

Attention : les vues composites ne peuvent pas tre capturŽes (voir ci-dessous)

 

 

Exemple de vue OpenGL composite (avec ombres portŽes, cotations en perspective et coupe) :

 

 

Calque AUxiliaire

Le calque auxiliaire est un calque quelconque (appartenant ou non au groupe de visualisation) dont le contenu filaire et cotations, sera incrustŽ dans la vue OpenGL. Si le calque auxiliaire appartient au groupe de visualisation, ses facettes seront Žgalement affichŽes. Son usage est similaire au dessin sur face dans les rendus vectoriels, mais ses possibilitŽs sont trs supŽrieures.

 

Pour activer le calque auxiliaire dans une vue OpenGL :

 

Cocher la case et indiquer le n” du calque auxiliaire.

 

Le calque auxiliaire est utilisŽ pour enrichir une vue OpenGL avec du graphisme filaire (Styles des traits respectŽs) et/ou des pochages. Les ŽlŽments auxiliaires ne sont pas soumis aux effets OpenGL (Žclairage, ombres, coupe). Vous trouverez mille autres applications du calque auxiliaire.

 

Exemples dÕutilisation

Faade et Coupe

 

1- Garde-Corps sur une faade

 

Motif filaire (Traits stylŽs)

dans le calque auxiliaire

 

RŽsultat sans le calque auxiliaire :

 

 

RŽsultat avec le calque auxiliaire :

 

 

1- Enrichissement dÕune coupe

 

Calque auxiliaire : Filaire stylŽ et pochages

 

RŽsultat sans le calque auxiliaire :

 

 

RŽsultat avec le calque auxiliaire :

 

 

et en vue orthographique :

 

 

CAPTURES et Production dÕimages

Pour capturer et ranger sur disque une vue OpenGL, cliquer dans le bouton Ē Capture Č aprs avoir choisi le format de lÕimage dans le menu situŽ sous le bouton.

 

Le coefficient n situŽ ˆ droite du bouton permet de fabriquer une image de dimension n fois supŽrieure ˆ la taille de la fentre. Les dimensions de lÕimage produite sont affichŽes en pixels. La dimension maximale possible est 32768 * 32768 @72 dpi

En cochant la case , on rŽalisera une capture par morceaux. Chaque morceau aura la taille de la fentre. Une mosa•que de n2 fichiers images sera crŽŽe. Il sera possible de les rassembler avec Photoshop ou GraphicConvertor pour obtenir une image gŽante.

 

La premire fois que ce bouton est cliquŽ, 3D Turbo demande de choisir un dossier dans lequel il rangera automatiquement les images capturŽes.

 

Par la suite, tout clic dans le bouton Ē Capture Č produira automatiquement une image

 

-    Au format choisi dans le menu ( jpeg, png bmp)

-    De mme dimension ou dÕun multiple de la dimension de la fentre de travail,

-    NommŽe Capture-xxx.jpg, Capture-xxx.png ou Capture-xxx.bmp, xxx Žtant incrŽmentŽ ˆ chaque capture.

 

NOTE : Pour capturer une image OpenGL utiliser toujours le bouton Ē Capture Č. La fonction Ē Enregistrer sous Č au format image ne fonctionne pas avec un rendu OpenGL.

 

Les 3 formats dÕimage habituels (bmp , png et jpeg) sont des formats sans perte de qualitŽ. Le format ŌbmpÕ est un format sans compression, le format ŌpngÕ est un format compressŽ sans perte de qualitŽ, le format ŌjpgÕ est un format hyper-compressŽ avec un perte minime de qualitŽ. Seule la taille des fichiers est donc diffŽrente.

Par ailleurs, le format ŌpngÕ est rŽglŽ de telle manire que le fond de lՎcran soit 100% transparent. Si le format ŌpngÕ est choisi, lÕimage importŽe dans un logiciel tel que Photoshop,É appara”tra sur un fond transparent :

 

Jpg et bmp

png

 

Production dÕimage de grande dimension

Il est possible de produire une image de trs grande dimension ˆ partir de la vue OpenGL affichŽe dans la fentre de travail. Ces images auront toujours une dimension multiple de la dimension de la fentre de visualisation OpenGL., avec un maximum de 32768 * 32768 pixels. Elles sont produites dans le format sŽlectionnŽ.

Le coefficient multiplicateur est situŽ ˆ droite du bouton Ē Capture Č.

Par exemple, si la fentre de visualisation ˆ une taille de 800x600 et si le coefficient multiplicateur est de 5, lÕimage produite aura la dimension 4000x3000. Si le coefficient est de 40, lÕimage finale sera de 32000*24000.

Pour produire une image de grande dimension il faut donc :

 

-    Dimensionner la fentre de travail (x * y)

-    Y produire une image OpenGL non composite.

-    Introduire un coefficient multiplicateur n donnant la taille finale de lÕimage nx * ny

-    DŽcocher

-    Cliquer dans le bouton Ē Capture Č

 

Pendant la capture, une fentre informative est affichŽe :


Attention : La capture de grande dimension des images peu ou pas compressŽes (png, bmp) demande beaucoup de mŽmoire et peut Žchouer sur des machines ne possŽdant pas assez de ressource mŽmoire. En cas dՎchec, procŽder avec une capture par morceaux.

 

Capture par morceaux

Si lÕon coche la case , les captures ne sont pas recomposŽes en une seule image. Elles sont laissŽes intactes dans le dossier Capture. Ainsi, une capture par morceaux avec, par exemple, un coefficient 5 produira 5x5 = 25 fichiers images au format sŽlectionnŽ (jpg, png,..). Les fichiers sont numŽrotŽs sŽquentiellement Capture-000.jpeg, Capture-001.jpeg, Capture-002.jpeg, Capture-003.jpeg,etc.

 

 

Il est recommandŽ de rŽaliser ces captures dans un dossier vide. Si le dossier de capture nÕest pas vide, la numŽrotation dÕune autre sŽrie de morceaux dŽbutera au numŽro immŽdiatement supŽrieur. Par exemple, si la premire sŽrie de morceaux est numŽrotŽe de 0 ˆ 24, la suivante sera numŽrotŽe 25 ˆ 50, et ainsi de suite.

 

Pour recoller les morceaux dans une image unique de grande dimension, on utilisera Photoshop ou GraphicConvertor.

 

GraphicConvertor possde une magnifique fonction de concatŽnation automatique dans son menu Fichiers / Convertir & ModifierÉ

 

 

Choisir la fonction ConcatŽnerÉ dans le menu des fonctions, puis sŽlectionner le paquet dÕimages ˆ concatŽner dans la colonne de gauche. Dans la colonne de droite, choisir la destination de lÕimage reconstruite.

Dans le menu des formats choisir le format de sortie (jpeg,É)

Cliquer le bouton Ē ExŽcuter Č

 

Dans le dialogue qui suit, choisir les options comme reprŽsentŽ et introduire la valeur du coefficient multiplicateur dans les 2 champs . Cliquer sur OK . LÕimage est reconstituŽe.

 

 

Impression des IMAGES OPENGL

Pour imprimer une image OpenGL, on peut :

 

-    soit dÕabord la capturer. Le fichier produit par la capture peut alors tre rŽintroduit dans un plan 3D Turbo par la biais dÕune cote Image ou dans une Mise en Page, ou re-travaillŽ, incrustŽ dans un document et imprimŽ par tout logiciel manipulant des images ( PhotoShop, Aperu, Word, É).

-    Soit lÕintroduire directement dans une Mise en page en cliquant le bouton . La Mise en Page nommŽe Ē Impression OpenGL Č est transitoire et nÕest pas mŽmorisŽe dans la liste des Mises en Page du document. Elle ne sert que de support temporaire pour lÕimpression demandŽe.

 

 

Se reporter au chapitre des Mises en Page pour savoir comment recadrer, pivoter, enrichir,É lÕimage OpenGL avant de lÕimprimer


5 Š COUPE INTERACTIVE

Cliquer dans lÕonglet ĒCoupeČ pour afficher le panneau des options de coupe dans la vue :

 

 

Pour activer la fonction de coupe visuelle, cocher la case

 

La coupe dont il sÕagit ici est un dispositif visuel. Elle nÕa aucune influence sur le modle.

La coupe visuelle est instantanŽe et interactive. Toute modification dÕun paramtre est immŽdiatement rŽpercutŽe dans la vue.

 

LÕonglet de Coupe prŽsente tous les outils pour :

 

-    RŽgler les options du rendu de la Coupe

-    DŽfinir le Plan de Coupe et le faire varier interactivement.

-    DŽfinir la Tranche et la faire varier interactivement

 

Conseil : Lors de lÕactivation de la Coupe par Plan, il est possible que le plan de coupe soit mal adaptŽ, ou pas encore rŽglŽ correctement. La vue produite peut tre vide. Dans ce cas, dŽcocher la case Ē Coupe par Plan Č, procŽder aux rŽglages du plan de coupe, de lՎpaisseur de la tranche et de la plage de translation en fonctions des dimensions du modle 3D, puis re-cocher la case.

 

Le principe de la coupe consiste ˆ positionner un plan 3D dans la scne pour dŽfinir 3 zones :

 

La Coupe SupŽrieure :

Demi-espace situŽ au-dessus du plan de coupe (au sens de la direction normale au plan).

La Tranche  :

Tranche dÕespace dՎpaisseur variable situŽe en dessous du plan de coupe. LՎpaisseur peut avoir une valeur Žgale ˆ zŽro.

La Coupe InfŽrieure :

Demi-espace situŽ en dessous de la Tranche.

 

Coupe SupŽrieure

Tranche

Coupe InfŽrieure

 

5-1 Les Options de Rendu de la Coupe

Les Types de rendu  - Effets des diffŽrentes options

Eliminations et Effets de coupe

Objet ˆ couper

 

 

 

 

 

Tranche Žpaisse

 

 

Cocher la case adŽquate pour appliquer la coupe aux entitŽs dŽsirŽes. CombinŽes avec les Options de rendu Faces CachŽes, Filaire et Fils CachŽs de lÕonglet Scne, et celles dՎlimination des zones, ces options donnent une cinquantaine de variantes quÕil est impossible dÕillustrer ici. Une courte expŽrimentation permettra de les explorer.

 

 

Coupe des Faces uniquement. Le Contour filaire nÕest pas touchŽ.

 

Colorisation des Coupes

 

Une couleur peut tre mŽlangŽe ˆ chaque espace de coupe. Le mŽlange sÕeffectue avec les couleurs du modle, selon un pourcentage variable pour chaque tranche.

Les effets obtenus sont trs nombreux.

ExpŽrimenter !

 

 

Exemple dÕutilisation (parmi des milliers !) : DŽtermination dÕune zone inondable, visualisation du patrimoine inondŽ.

 

 

 

 

5-2 DŽfinition du Plan de Coupe

 

Le Plan de Coupe est dŽfini par :

 

-    un Point 3D de passage,

et

-    un Vecteur Normal dŽfinissant la direction du plan dans lÕespace.

 

Sur les vues interactives, le vecteur normal est reprŽsentŽ par un segment colorŽ dans la couleur de colorisation des coupes.

 

Il y a 5 manires de dŽfinir le Plan de Coupe, ˆ utiliser selon les circonstances :

 

Par Point de Passage et Normale au plan,

Par le Plan Courant,

Par un plan orthogonal ˆ la Droite de VisŽe de la CamŽra,

Par un Plan dŽfini par 3 points,

Par le Plan de la Grille

 

DŽfinir le Plan de Coupe par Point de Passage et Normale

DŽfinir le point de passage du Plan de Coupe

 

Pour dŽfinir le point de passage du Plan de Coupe :

 

- Entrer manuellement ses coordonnŽes XYZ et valider avec la touche Retour (↩). Les spŽcifieurs dÕunitŽ sont acceptŽs (ex : 50 m).

 

- ou Utiliser la molette sur les champs numŽriques

 

- ou Cliquer sur le bouton Ē X Č puis cliquer un point sur la vue.

 

 

DŽfinir la direction du Plan de Coupe

 

 

Pour dŽfinir la direction du Plan de Coupe :

 

 

- Entrer manuellement les coordonnŽes XYZ de la normale du Plan et valider avec la touche Retour (↩). Les spŽcifieurs dÕunitŽ sont acceptŽs (ex : 50 m).

 

- ou Utiliser la molette sur les champs numŽriques,

 

 

- ou utiliser le contr™le interactif du vecteur. Observer le plan dans la vue.

 

 

DŽfinir le Plan de Coupe par le Plan Courant

Pour utiliser le plan courant de la liste des plans de 3D Turbo, cliquer dans le bouton

Le point de passage, la normale et le contr™le interactif sont immŽdiatement renseignŽs avec les caractŽristiques du Plan.

 

DŽfinir le Plan de Coupe par le Plan orthogonal ˆ la Droite de VisŽe

Pour utiliser le plan orthogonal ˆ la Droite de VisŽe actuelle, cliquer dans le bouton

Le point de passage est ˆ lÕextrŽmitŽ de la droite de visŽe (Point VisŽ). Le point de passage, la normale et le contr™le interactif sont immŽdiatement renseignŽs avec les caractŽristiques du Plan.

 

DŽfinir le Plan de Coupe par 3 Points

Pour dŽfinir le Plan de Coupe par 3 points, sŽlectionner 3 Points dans le modle, puis cliquer dans le bouton .

 

Ces 3 points peuvent rŽsider dans des calques diffŽrents bien quÕil soit plus pratique de les sŽlectionner dans le mme calque.

 

Si la sŽlection tourne dans le sens des aiguilles dÕune montre dans son plan, la Coupe SupŽrieure est en avant (au dessus) du plan

 

DŽfinir le Plan de Coupe par la Grille

Pour utiliser la Grille courante comme Plan de Coupe, cliquer dans le bouton .

La position de la Grille se manipulant trs aisŽment, cette mŽthode est pratique et rapide.

Il nÕest pas nŽcessaire que la Grille soit visible.

 

Basculer le Plan de Coupe par la Grille

Pour basculer le plan la Grille courante et lÕutiliser comme plan de coupe, cliquer dans le bouton

 

MŽmoriser le Plan de Coupe

Pour mŽmoriser le Plan de Coupe dans la liste des plans de 3D Turbo, cliquer dans le bouton .

 

Les plans de coupe sont enregistrŽs avec le nom nommŽs CUT#xxx, x Žtant incrŽmentŽ ˆ chaque mŽmorisation dÕun nouveau plan.

 

 

DŽfinir lՎpaisseur de la Tranche

Pour dŽfinir lՎpaisseur de la Tranche :

 

- Entrer manuellement une valeur et ÅLes spŽcifieurs dÕunitŽ sont acceptŽs (ex : 50 m),

 

- ou Utiliser la molette sur les champs numŽriques,

 

- ou Cliquer dans le bouton Ē Epaisseur Tranche Č pour introduire la dernire mesure prise dans le modle 3D.

 

 

DŽfinir la plage de Translation

Pour dŽfinir la plage de Translation :

 

- Entrer manuellement une valeur et valider avec la touche Retour (↩). Les spŽcifieurs dÕunitŽ sont acceptŽs (ex : 50 m),

 

- ou Utiliser la molette sur les champs numŽriques,

 

- ou Cliquer dans le bouton Ē Plage de TranslationČ pour introduire la dernire mesure prise dans le modle 3D.

 

 

5-3 Coupe interactive

Le Plan de Coupe peut tre manipulŽ de manire interactive et temps rŽel ˆ lÕaide :

 

-    Du contr™le interactif du vecteur normal au Plan

-    Des potentiomtres de rŽglage de lՎpaisseur de la Tranche et de la plage de translation du Plan

 

Varier lÕorientation du Plan de Coupe

Pour faire varier interactivement lÕorientation du plan de coupe autour de son point de passage, cliquer dans lÕaiguille rouge du contr™le et glisser la souris ( voir ici).

La vue est affichŽe et les coordonnŽes du vecteur normal sont mises ˆ jour en temps rŽel.

 

 

Varier lՎpaisseur de la Tranche

LՎpaisseur varie de 0 ˆ 100% de la valeur dՎpaisseur affichŽe.

                 

Translater le Plan de coupe

La position du plan varie de part et dÕautre du point de passage, le long de sa normale

 

6 Š REGLAGES DU CIEL

 

Cliquer dans lÕonglet ĒAtmosphreČ pour afficher le panneau des options de rŽglage de lÕatmosphre et du ciel.

 

 

Le systme atmosphŽrique du moteur OpenGL consiste ˆ englober la scne 3D dans une sphre fictive divisŽe en 2 hŽmisphres :

 

-    HŽmisphre supŽrieur, dit Vožte CŽleste

-    HŽmisphre infŽrieur, dit Sous Horizon.

-     

La ligne dÕhorizon qui sŽpare les 2 hŽmisphres est ˆ lÕaltitude Z =0. Chaque hŽmisphre possde :

 

-    Une couleur ˆ lÕhorizon de puissance variable,

-    Une couleur ˆ son zŽnith (= P™le),

-    Une dŽfinition gŽomŽtrique variable.

 

NOTE : Dans sa dŽfinition le plus haute, un hŽmisphre engendre 1.2 millions de triangles supplŽmentaires dans la scne. A chaque incrŽment de dŽfinition, on multiplie le nombre de triangles par 4. Il faut donc user de la dŽfinition avec modŽration.

 

Un Soleil complte la reprŽsentation du ciel. Il est attachŽ en position ˆ la source de lumire n” 1. Il est constituŽ de 2 paramtres : Couleur et Puissance de la Tache solaire, Couleur et Puissance du Halo solaire.

Exemples de vožtes cŽlestes ( vue externe ).

NOTE : la vožte cŽleste est toujours vue de lÕintŽrieur dans une vue OpenGL.)

 

Clair froid (hivernal)

EnsoleillŽ chaud (estival)

 

Pluvieux (trs couvert)

Coucher de Soleil

 

 

6-1 La Voute CŽleste 

 

En cochant la case on active la visualisation dÕun hŽmisphre gŽomŽtrique fictif englobant le modle par le dessus.

 

 

RŽglages de la couleur et la puissance de lÕhorizon et de la couleur au zŽnith. Les teintes sont interpolŽes entre lÕhorizon et le zŽnith.

 

Le potentiomtre de puissance de lÕhorizon dŽtermine la hauteur ˆ laquelle la teinte de lÕhorizon se propage.

Cliquer sur la partie droite du contr™le de couleur pour obtenir la palette et sur la partie gauche pour obtenir la roue chromatique.

 

6-2 LE SOLEIL

RŽglages de la reprŽsentation du Soleil

 

 

RŽglages de la reprŽsentation du soleil.

 

Le soleil est constituŽ dÕune tache centrale de dimension et de couleur variables, et dÕun halo plus ou moins Žtendu.

Les potentiomtres de puissance rglent la taille des 2 composants.

Cliquer sur la partie droite du contr™le de couleur pour obtenir la palette et sur la partie gauche pour obtenir la roue chromatique.

 

ATTENTION, les couleurs sont ajoutŽes ˆ la couleur du fond. Le rŽsultat visuel nÕest donc pas nŽcessairement Žgal ˆ la couleur du contr™le.

 

 

RŽglages de la reprŽsentation de la Voute CŽleste

 

 

Ce potentiomtre rgle la dŽfinition gŽomŽtrique de la vožte cŽleste et du soleil. Ne le pousser ˆ fond que pour rŽaliser des images haute dŽfinition.

 

 

Soleil ˆ diffŽrentes dŽfinitions gŽomŽtriques croissantes

 

RŽglage de la position du soleil

La position de la tache solaire sur la vožte cŽleste se rgle par la position de la source de lumire n” 1 (voir ici ).

 

6-3 SOUS HORIZON

En cochant la case on active la visualisation dÕun hŽmisphre gŽomŽtrique fictif englobant le modle par le dessous.

 

 

RŽglages de la couleur et la puissance de lÕhorizon et de la couleur au zŽnith. Les teintes sont interpolŽes entre lÕhorizon et le zŽnith.

 

Le potentiomtre de puissance de lÕhorizon dŽtermine la hauteur ˆ laquelle la teinte de lÕhorizon se propage.

Cliquer sur la partie droite du contr™le de couleur pour obtenir la palette et sur la partie gauche pour obtenir la roue chromatique.

 

 

6-4 HELIODON

En cliquant dans le bouton on ouvre un systme de rŽglage hŽliodonique qui permet de situer la source n” 1 (le Soleil) en fonction de la Longitude, la Latitude, lÕAltitude, la Date et lÕHeure du lieu, et de rŽaliser des animations QuickTime avec la course du Soleil (Žtudes dÕensoleillement, Žtudes dÕombres portŽes,É)

Voir ici la description complte de lÕHŽliodon.

 

 

7 Š REGLAGES DES LUMIERES

Cliquer dans lÕonglet ĒLumiresČ pour afficher le panneau des options de rŽglage des lumires.

 

 

Les vues OpenGL sont ŽclairŽes avec les 4 sources de lumires directionnelles et la lumire ambiante de 3D Turbo auxquelles sont affectŽes des couleurs. Les potentiomtres dÕIntensitŽ et le contr™le de Positions sont couplŽs avec ceux de la fentre flottante des lumires de 3D Turbo.

 

LՎtat complet des lumires (On/Off, position, couleur et intensitŽ) est mŽmorisŽ dans les Points de Vue enregistrŽs, ce qui permet de mŽmoriser et activer des jeux de lumires.

 

Les lumires sont globalement allumŽes ou Žteintes ˆ lÕaide des boutons ci-contre ou le bouton Ē ON Č de la fentre flottante des lumires. Pour Žteindre individuellement une lumire, lui donner une intensitŽ = 0.

 

7-1 COULEUR et intensite DES LUMIERES

Cliquer sur la partie droite du contr™le de couleur pour obtenir la palette et sur la partie gauche pour obtenir la roue chromatique.

 

Pour rŽgler lÕintensitŽ dÕune source, utiliser le potentiomtre situŽ ˆ sa droite, ou le potentiomtre correspondant dans la fentre flottante des lumires.

 

Les couleurs des lumires sont mŽlangŽes avec celle des facettes pour donner un effet global dՎclairage.

 

NOTE : La couleur de la source n”1 nÕaffecte cependant pas la reprŽsentation du soleil dans le ciel qui utilise dÕautres couleurs (voir ici ).

 

Pour forcer la couleur Blanche dans toutes les sources, cliquer dans le bouton

 

7-2 LES OMBRES PORTEES

Le calcul des ombres portŽes sÕactive ou se dŽsactive ˆ lÕaide de la case ˆ cocher ci-contre ou par la case de la fentre flottante des lumires ou par lÕic™ne

 

LÕaffichage des ombres portŽes est le rŽsultat dÕun calcul complexe qui peut consommer beaucoup de temps sur les gros modles si la carte vidŽo de la machine nÕest pas puissante. Voir ici la mesure de la puissance de la carte vidŽo

Les ombres portŽes sont calculŽes ds quÕelles sont demandŽes, sans quÕil soit besoin de relancer un calcul de vue OpenGL..

Les ombres portŽes peuvent tre animŽes ˆ lÕaide de lÕhŽliodon ( voir ici ).

 

NOTE : les ombres portŽes sont calculŽes par un systme de bo”tes dÕombres invisibles dont seules les intersections avec la scne sont affichŽes, ce qui produit les ombres. La camŽra ne doit pas tre situŽe ˆ lÕintŽrieur dÕune de ces boites. Si la camŽra se trouve ˆ lÕintŽrieur dÕune boite dÕombre, le rendu OpenGL peut tre incorrect ou perturbŽ.

 

7-3 POSITIONNEMENT INTERACTIF DES LUMIERES

Pour modifier la position des lumires, utiliser le contr™le ci-contre.

Chaque source est reprŽsentŽe par un trait de la mme couleur (et intensitŽ) que la source.

 

Le trait rouge reprŽsente la position de la camŽra. La camŽra peut donc Žgalement tre manipulŽe dans ce contr™le.

 

Pour conna”tre les dŽtails dÕutilisation de ce contr™le, se reporter ici.

 

7-4 Lumiere sur la CAMERA

En cochant la case Ē S4 sur camŽra Č, on rend solidaire la source de lumire n”4 de la camŽra. Tout mouvement de la camŽra entra”ne la source n” 4 avec elle, ce qui permet dÕavoir une scne toujours ŽclairŽe quel que soit le point de vue.

 

 

8 Š REGLAGES DE LA CAMERA

Cliquer dans lÕonglet ĒCamŽraČ pour afficher le panneau des options de rŽglage de la camŽra.

 

 

Pourcentage de Rendu

Baisser la valeur de ce potentiomtre pour diminuer le nombre dÕentitŽs reprŽsentŽes dans la scne. SÕapplique aux gros modles 3D pour accŽlŽrer le rendu si on nÕa pas une carte vidŽo suffisamment rapide.

 

Perspective Orthographique

Pour activer la perspective orthographique, cocher la case correspondante.

 

Clipping Avant / Arrire

Le moteur OpenGL utilise toujours un plan de clipping Avant et un plan de clipping Arrire. Le plan de clipping Avant, perpendiculaire ˆ lÕaxe de visŽe de la camŽra limite le champ de vision. Tout ce qui se trouve entre la camŽra et le plan de clipping Avant nÕest pas visualisŽ. Le plan de clipping Arrire, perpendiculaire ˆ lÕaxe de visŽe de la camŽra limite le champ de vision dans la profondeur de la vue. Tout ce qui se trouve au-delˆ du plan de clipping Arrire nÕest pas visualisŽ.

 

 

La gestion de ces plans est une affaire complexe. Sauf en cas de besoin trs spŽcifique, laisser toujours le rŽglage sur Ē Automatique Č pour que ces plans nÕinterfrent pas avec la vue.

Sinon, passer sur Ē Manuel Č et É

É Renseigner les valeurs ci-contre puis cliquer dans le bouton Ē Appliquer Č. Ces valeurs reprŽsentent une distance entre la camŽra et le plan considŽrŽ. MatŽrialiser Žventuellement la camŽra, pour pouvoir mesurer les distances.

 

 

 

Ne pas confondre ce dispositif avec le systme de coupe (voir ici )

 

 

Les 2 systmes (clipping et coupe) mŽlangŽs et rŽglŽs de manire adŽquate permettent de limiter la visualisation dans un espace parallŽlŽpipŽdique.

 

Manipulation de la CamŽra

Pour modifier la position de la camŽra en mode panoramique, utiliser le contr™le ci-contre. Pour conna”tre les dŽtails dÕutilisation de ce contr™le, se reporter ici.

 

Bien entendu, la camŽra se manipule Žgalement par tous les autres moyens conventionnels de 3D Turbo !.

Voir :

- Les Outils de Base de la Visualisation 3D

- Les Techniques AvancŽes de la Visualisation 3D