Chapitre 24
Les Objets
2 - Les Liaisons Rfrentielles
3 - La Base de Donne dÕun Objet
Les modles et dessins de 3D Turbo sont conus avec des entits graphiques dcrites au Chapitre "Les Entits Graphiques".
Il est souvent ncessaire de pouvoir personnaliser un ensemble d'entits graphiques pour structurer le modle, pour pouvoir les manipuler globalement, etc.
Le systme de gestion des objets offre une mthode d'organisation des modles qui permet de leur donner une architecture interne plus solide et plus structure.
Cependant, l'usage des objets n'est pas obligatoire.
Un objet est un groupe d'entits et de proprits qui est mmoris sous un nom unique qui l'identifie.
Les objets appartiennent et sont attachs aux calques qui contiennent les entits qui les composent. Il n'est pas possible de crer des objets constitus d'entits appartenant des calques diffrents.
Les objets sont crs de diverses manires :
- Automatiquement lorsque certains types d'entits sont crs. (Objets automatiques)
- Automatiquement lors de l'extraction d'un objet de bibliothque (Voir le chapitre "Les Bibliothques dÕObjets") ou dÕun objet de Bureau.
- Automatiquement lors d'un collage d'une copie qui contient elle-mme des objets. (Copier/Couper/Coller)
- Manuellement tout moment dcid par l'oprateur
Il n'existe aucune limitation sur le nombre d'objets qui peuvent tre crs.
Cependant les objets consomment de la mmoire. il est donc souhaitable de les grer avec conomie, de ne pas les laisser prolifrer et d'liminer les objets inutiles.
L'usage des objets est obligatoire dans les cas suivants :
- Oprations boolennes : L'oprateur boolen combine 2 objets pour en produire un troisime,
- Fabrication de bibliothques : Les objets du modle sont transfrs en bibliothque,
- Rendus photoralistes : Les matires et les textures sont attaches des objets,
- SIG 3D : Les informations de la base de donne sont relies des objets du modle,
- Cration de surfaces trous.
On peut considrer qu'un objet est un ensemble de points 3D rpertoris sous un nom.
La connaissance de ce groupe de points permet de lui rattacher automatiquement l'ensemble des entits et des proprits qui s'y rfrent, cÕest--dire :
- Les segments et leurs proprits (types de pointills,É)
- Les facettes et leurs proprits (couleurs,É)
- La manire de les dessiner (courbes ouvertes ou fermes, surfaces ples,É)
- La manire de les interprter (camras, lampes,É)
- Les ctes et quantitatifs attachs
- Les matriaux pour l'image de synthse
- Les liens vers les bases de donnes
Nom d'un Objet :
Chaque objet est identifi par un nom unique dans l'ensemble des calques du document.
Les noms synonymes sont rendus uniques par l'addition automatique d'une extension #nn.
(ex: Fauteuil, Fauteuil#1, Fauteuil#2, Fauteuil#3, etc).
Hirarchie :
Un objet hirarchique est un objet qui contient d'autres objets.
L'objet de hirarchie suprieure est appel "Objet Pre" ou Super-Objet, les objets de hirarchie infrieure sont appels "Objets Fils".
Fauteuil
|---->Accoudoir droit
|---->Accoudoir gauche
|---->Poigne complte
| |--->Tube de control
| |--->Embout de poigne
|---->Tube d'accoudoir
|---->Assise complet
| |->Assise
| |->Dossier complet
| |---->Dossier creus
| |---->Dossier centre
| |---->Dossier arrire
|---->Suspentoir
|---->5 roues
|---->Tube noir
|---->5 pieds + tube
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Copyright Narbur |
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Dans cet exemple, l'objet Fauteuil est un objet hirarchique de niveau 3. Il est le pre de deux fils, qui sont eux-mmes les pres de deux autres fils, etc.
La profondeur de la hirarchie est illimite.
Type :
Chaque objet est dot d'un type. Le type indique comment il faut interprter ou dessiner la gomtrie de l'objet :
- Standard : signifie que l'objet ne doit pas tre interprt
- Spline : signifie que le groupe de points doit tre dessin comme une courbe Spline
- Spline ferme : signifie que le groupe de points doit tre dessin comme une Spline ferme
- Bzier : signifie que le groupe de points doit tre dessin comme une courbe Bzier
- Camra : signifie que le groupe de points peut tre considr comme reprsentant la gomtrie d'une camra
- Lampe : signifie que le groupe de points peut tre considr comme reprsentant la gomtrie d'une lampe dans le systme de rendu raliste.
- Point : signifie que cet objet doit tre reprsent par un symbole particulier (Non implment)
- Instance : signifie que cet objet est un clone engendr par un Bloc.
Le type d'un objet peut tre modifi tout moment.
D'autres types pourront tre ajouts dans les versions ultrieures.
Liaisons :
Chaque objet peut tre dot de proprits de type mcanique appeles "Liaisons".
Une liaison dcrit la manire dont un objet peut tre li d'autres objets eux-mmes porteurs de liaisons.
Il existe 10 types de liaisons mcaniques en fonction du nombre de degrs de libert accords la liaison :
Cette version de 3D Turbo n'implmente que la liaison
statique de type "Fixe" .
Ce type permet l'assemblage fixe d'objets comme les mobiliers modulaires.
Les Objets Automatiques
3D Turbo cre automatiquement des objets lors de la cration de certaines entits.
Les noms de ces objets sont lists ci-dessous :
REC |
Rectangle |
CUB |
Cube |
SPH |
Sphre |
HEM |
Hmisphre |
CYL |
Cylindre |
PYR |
Pyramide |
CON |
Cne |
PGN |
Polygone |
CIR |
Cercle |
ARC |
Arc |
SPN |
Spline |
SPC |
Spline ferme |
BEZ |
Bzier |
SPF |
Spline force |
SCF |
Spline force ferme |
FILL |
Remplissage vectoriel |
HAC |
Hachure |
SPLIT |
Dcoupage Polyligne |
CBP-P |
Coupe ct + |
CBP-M |
Coupe ct - |
CBP-PP |
Profil de coupe ct + |
CBP-MP |
Profil de coupe ct - |
OBJ |
Objet Anonyme OBJ#nnnn |
*i_É |
Object Instance dÕun Bloc |
Les objets automatiques ne sont crs que si l'option Toujours ou Avec question est coche dans les prfrences du logiciel.
Si l'option Avec question est choisie, le dialogue suivant est prsent avant toute cration d'objet :
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Ouvrir / Fermer le Gestionnaire d'Objets# |
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3 - Ouvrir / Fermer le Gestionnaire d'Objets |
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Pour ouvrir le dialogue de gestion d'objets :
Cliquer dans l'icne avec le bouton gauche.
ou
Cliquer dans l'icne avec le bouton droit ou la touche Ctrl ou Alt.
Cliquer sur dans le MiniDock
Le dialogue de gestion des objets peut rester ouvert et flotter sur l'environnement.
Il est redimensionnable verticalement.
Le dialogue contient cinq onglets :
- Objets : Cet onglet affiche le gestionnaire des objets du modle
- Bibs. : Cet onglet affiche le gestionnaire des bibliothques d'objets
- Snaps : Cet onglet affiche le gestionnaire des liaisons de l'objet slectionn
- DB : (DataBase) Cet onglet affiche le gestionnaire des informations attaches lÕobjet
- Blocs : Cet onglet affiche le gestionnaire des Blocs du projet.
La liste droulante indique le calque courant dont les
objets sont affichs dans le dialogue.
Pour changer le calque utiliser ce menu ou l'acclrateur associ la fonction Calque suivant (Tabulation par dfaut) ou Calque prcdent (Maj+Tabulation par dfaut).
La liste des objets du calque courant prsente la hirarchie des objets :
Dans cette liste, les objets slectionns dans le modle sont prsents en caractre gras.
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L'objet dont le nom est surlign en couleur de slection (ici vert) est ligible pour les oprations sur l'objet (effacement, changement de nom, etc).
Les boutons Crer et Effacer permettent l'accs aux deux oprations les plus couramment effectues.
La zone d'information indique
le nombre de nĻuds et de facettes de l'objet ou du premier des objets slectionns,
son type, sa couleur et l'indice de sa couleur dans la palette. (
si l'objet est multicolore ).
Dans certaines oprations (cration, changement de nom, effacement,É) le dialogue peut tre temporairement tendu par le bas pour prsenter un champ de saisie ditable et deux boutons de confirmation :
Pour fermer le dialogue de gestion d'objets :
Cliquer dans l'icne .
ou
Cliquer dans l'icne avec le bouton droit.
Lors de sa prochaine ouverture, le dialogue sera repositionn l'endroit qu'il occupait sa fermeture.
Sa position est mmorise dans l'environnement courant.
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Drouler le Menu Contextuel des Objets# |
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4 - Drouler le Menu Contextuel des Objets |
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Pour drouler le menu contextuel de gestion des objets du calque courant :
Ouvrir le dialogue de gestion des objets. Cliquer dans la liste d'affichage des objets avec le bouton droit :
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Crer un Objet l'aide du Gestionnaire# |
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5 - Crer un Objet l'aide du Gestionnaire |
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Pour crer un objet :
Slectionner par tous les moyens autoriss un ensemble de points dans le modle.
Ouvrir le gestionnaire d'objets s'il ne l'est pas dj.
Cliquer dans le bouton Crer du gestionnaire d'objet ou drouler le menu contextuel et slectionner Crer.
Le dialogue est tendu pour prsenter le nom standard OBJ#nn :
Introduire le nom dsir.
Cliquer dans le bouton OK pour confirmer ou Annuler pour avorter l'opration.
Le nom d'un objet doit tre unique (ou personnalis avec #nn).
Si un nom identique existe dj dans le modle, le nom entr sera refus par un bip sonore.
L'objet cr est insr automatiquement sa place dans la hirarchie.
Remarque : Si la slection des points correspond un objet dj existant, l'opration est quivalente renommer cet objet.
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Crer un Objet instantan# |
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6 - Crer un Objet instantan |
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Pour crer un objet sans utiliser le gestionnaire d'objets :
Slectionner par tous les moyens autoriss un ensemble de points dans le modle.
Cliquer dans l'icne .
Un objet de type OBJ#nn est cr dans le calque courant et positionn automatiquement sa place dans la hirarchie.
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Effacer un Objet# |
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7 - Effacer un Objet |
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Pour effacer un objet :
Choisir cet objet dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur son nom.
ou
Slectionner cet objet dans le modle par tous les moyens autoriss.
Son nom est alors automatiquement slectionn dans la liste du gestionnaire. Il est surlign en Bleu.
Cliquer dans le bouton Effacer du gestionnaire d'objet.
ou
Drouler le menu contextuel et slectionner Effacer l'objet courant.
L'objet disparat de la liste des objets du calque.
Sa gomtrie n'est pas efface. Ses fils (s'il en a) sont repositionns dans la hirarchie.
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Effacer une Srie d'Objets# |
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8 - Effacer une Srie d'Objets |
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Pour effacer une srie dÕobjets :
Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule).
ou
Slectionner ces objets dans le modle par tous les moyens autoriss.
Leurs noms sont alors automatiquement slectionns dans la liste du gestionnaire.
Drouler le menu contextuel et slectionner Effacer les objets slectionns.
Les objets disparaissent de la liste des objets du calque. Leur gomtrie n'est pas efface.
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- Effacer tous les Objets du Calque Courant# |
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9 - Effacer tous les Objets du Calque Courant |
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Pour effacer tous les objets du calque courant :
Drouler le menu contextuel et slectionner Effacer tous les objets.
Les objets disparaissent de la liste des objets du calque.
Leur gomtrie n'est pas efface.
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- Dtruire un Objet# |
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10 - Dtruire un Objet |
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Pour dtruire un objet :
Choisir cet objet dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur son nom.
ou
Slectionner cet objet dans le modle par tous les moyens autoriss.
Son nom est alors automatiquement slectionn dans la liste du gestionnaire.
Appuyer sur l'acclrateur clavier associ la fonction Effacer (Retour arrire par dfaut).
ou
Utiliser Effacer ou Couper du menu Edition.
L'objet disparat de la liste des objets du calque.
Sa gomtrie est efface.
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- Renommer un Objet# |
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11 - Renommer un Objet |
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Pour renommer un objet :
Choisir cet objet dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur son nom.
ou
Slectionner cet objet dans le modle par tous les moyens autoriss.
Son nom est alors automatiquement slectionn dans la liste du gestionnaire.
Drouler le menu contextuel et slectionner Renommer.
La fentre du gestionnaire d'objets est tendue pour faire apparatre la zone de modification :
Entrer un nouveau nom. Il doit tre unique sinon il sera refus.
Cliquer dans le bouton OK pour confirmer ou Annuler pour avorter l'opration.
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- Slectionner un Objet# |
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12 - Slectionner un Objet |
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Pour slectionner un objet :
Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont galement slectionns dans le modle.
ou
Appuyer sur les touches Alt et Cmd. Le curseur se
change en .
Cliquer sur un point du modle. Si ce point appartient un objet, cet objet et ses fils pertinents sont slectionns dans le gestionnaire d'objet et dans le modle.
Cliquer plusieurs fois de suite sur le mme point pour explorer les autres objets auxquels il pourrait appartenir.
ou
Enclencher le filtre de slection par objet en cliquant sur
l'icne .
Le curseur se change en .
Cliquer sur un point du modle. Si ce point appartient un objet, cet objet et ses fils pertinents sont slectionns dans le gestionnaire d'objet et dans le modle.
Cliquer plusieurs fois de suite sur le mme point pour explorer les autres objets auxquels il pourrait appartenir.
L'objet est galement affich dans la barre d'tats :
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- Slectionner un Objets par son Nom# |
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13 - Slectionner un Objet par son Nom |
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Pour slectionner un objet par son nom :
Drouler le menu contextuel et choisir Slectionner par le nom.
Entrer le nom dsir (sensible aux majuscules) dans la zone ditable du dialogue tendu.
Cliquer dans le bouton Chercher pour confirmer.
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- Slectionner un Objet par sa Racine# |
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14 - Slectionner un Objet par sa Racine |
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Pour slectionner des objets par leur racine :
Choisir un objet dans la liste du gestionnaire d'objets reprsentatif des objets slectionner.
Drouler le menu contextuel et choisir Slectionner par le nom. La zone de dialogue est pr-renseigne avec les 3 premires lettres de l'objet choisi.
Cliquer dans le bouton Chercher pour confirmer.
Tous les objets dont le nom commence par les lettres entres sont slectionns.
Cette fonction permet de purger trs rapidement les objets automatiques devenus inutiles.
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Inverser lÕordre des Points# |
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15 - Inverser lÕOrdre des Points |
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Pour inverser lÕordre des points dÕun objets :
Drouler le menu contextuel et choisir Inverser lÕOrdre des Points
Inverser lÕordre des points dÕun objet est utile, par exemple, si les points sont ceux dÕune polyligne quÕon a oriente avant dÕen faire un objet.
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- Inverser les Normales des Objets# |
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16 - Inverser les Normales des Objets |
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Pour inverser les normales des facettes d'un ou de plusieurs objets :
Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont galement slectionns dans le modle.
Drouler le menu contextuel et slectionner Inverser les normales.
ou
Cliquer dans l'icne (voir le chapitre "Les
Facettes").
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- Rendre un Objet Opaque# |
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17 - Rendre un Objet Opaque |
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Pour rendre opaques un ou plusieurs objets :
Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont galement slectionns dans le modle.
Drouler le menu contextuel et slectionner Opaque.
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- Rendre un Objet Transparent# |
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18 - Rendre un Objet Transparent |
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Pour rendre transparents un ou plusieurs objets :
Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont galement slectionns dans le modle.
Drouler le menu contextuel et slectionner Transparent.
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- Modifier le Type dÕun Objet# |
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19 - Modifier le Type dÕun Objet |
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Pour modifier le type d'un ou plusieurs objets :
Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont galement slectionns dans le modle.
Drouler le menu des types et choisir le nouveau type :
Les objets
sont ventuellement redessins selon les caractristiques de leur nouveau type.
Il ne faut utiliser cette fonction qu'en sachant parfaitement ce que l'on fait.
Certaines modifications sont parfaitement dnues de sens. Il ne sert rien de changer un objet de type Camra en une Spline.
Par contre il peut tre utile de changer un polygone standard en une Spline ou une Bzier, ou un Spline en une Spline ferme, etc.
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- Modifier la Couleur d'un Objet# |
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20 - Modifier la Couleur d'un Objet |
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Pour modifier la couleur des facettes d'un ou plusieurs objets :
Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont galement slectionns dans le modle.
Cliquer dans la case
. La palette est
affiche. Choisir une teinte dans cette palette.
Les objets sont redessins (si la vue est affiche en rendu solide) avec leur nouvelle couleur.
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- Dployer l'Arborescence d'un Objet# |
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21 - Dployer l'Arborescence d'un Objet |
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Un objet arborescent est un objet hirarchique (pre) qui contient des fils.
Un tel objet est prsent dans la liste des objets du
gestionnaire avec le symbole.
Pour dployer l'arborescence d'un objet :
Cliquer dans la case associe l'objet.
ou
Double cliquer sur le nom de l'objet.
Un objet dploy est reprsent comme suit :
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- Dployer l'Arborescence de tous les Objets# |
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22 - Dployer l'Arborescence de tous les Objets |
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Pour dployer l'arborescence de tous les objets du calque courant :
Drouler le menu contextuel et slectionner Dployer toute l'arborescence.
Tous les objets pres sont dploys dans la fentre du gestionnaire d'objets.
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- Replier l'Arborescence d'un Objet# |
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23 - Replier l'Arborescence d'un Objet |
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Un objet arborescent dploy est prsent dans la liste des
objets du gestionnaire avec le signe .
Pour replier l'arborescence d'un objet :
Cliquer dans la case associe l'objet.
ou
double cliquer sur le nom de l'objet.
Un objet hirarchique repli est reprsent comme suit :
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- Replier l'Arborescence de tous les Objets# |
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24 - Replier l'Arborescence de tous les Objets |
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Pour replier l'arborescence de tous les objets du calque courant :
Drouler le menu contextuel et slectionner Replier toute l'arborescence.
Tous les objets pres sont replis au premier niveau dans la fentre du gestionnaire d'objets.
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- Exporter la Liste des Objets# |
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25 - Exporter la Liste des Objets |
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Pour exporter la liste des objets du calque courant :
Drouler le menu contextuel et slectionner Lister les objets.
La liste est exporte dans le presse-papiers en format texte tabul et peut tre instantanment colle dans une autre application (Tableur, traitement de texte, etc.) ou dans un bloc de texte.
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- Exporter la Base de donnes dÕun Objet# |
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26 - Exporter la Base de donnes dÕun Objet |
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Pour exporter la Base de Donne dÕun objet :
Slectionner un objet dans la liste.
Drouler le menu contextuel et slectionner Lister la DataBase de lÕObjet.
La liste est exporte dans le presse-papiers en format texte tabul et peut tre instantanment colle dans une autre application (Tableur, traitement de texte, etc.) ou dans un bloc de texte.
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- Copier la slection sur le bureau#Dposer un objet sur le Bureau# |
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27 Š Dposer un Objet sur le Bureau |
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Pour transfrer le contenu de la slection courante comme Objet de Bureau :
Slectionner de la gomtrie dans le dessin ou un objet dans la liste. (Il nÕest pas ncessaire que la slection soit rellement un objet rpertori).
Drouler le menu contextuel et slectionner Copier la Slection sur le Bureau.
La slection est copie instantanment sur le bureau en tant que Ē Objet de Bureau Č. Renommer ventuellement cet Objet de Bureau - voir ici
Pour crer un Bloc partir de la slection, voir ici.
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Dfinition d'une Liaison# |
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1 - Dfinition d'une Liaison |
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Une Liaison est une proprit de type mcanique associe un objet.
Une liaison dcrit la manire dont un objet peut tre li d'autres objets eux-mmes porteurs de liaisons. Une liaison peut aussi servir de rfrentiel de positionnement des objets Instances
Il existe 10 types de liaisons mcaniques en fonction du nombre de degrs de libert accords la liaison :
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Dfinition d'un Rfrentiel# |
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2 - Dfinition d'un Rfrentiel |
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Tout Objet, quÕil soit un objet de bibliothque ou un objet du modle, peut tre pourvu de un ou plusieurs rfrentiels indpendants du rfrentiel du monde.
Un rfrentiel est un systme de coordonnes 3D port par un objet.
Un rfrentiel est form par 3 points distincts appartenant lÕobjet :
- Une Origine O (P1)
- Un axe Ox dfini par un second point P2
- Un axe Oy dfini par un troisime point P3
- LÕaxe Oz se dduit automatiquement des prcdents par la rgle du tire-bouchon
Les axes Ox et Oy ne sont pas ncessairement perpendiculaires. Le vritable axe Oy est redress automatiquement par 3D Turbo.
Chaque rfrentiel est identifi par un nom de 20 caractres maximum.
Un rfrentiel est la base gomtrique dÕune liaison entre 2 objets. En effet, si lÕon considre un rfrentiel comme un systme dynamique, on peut lui affecter 6 degrs de liberts comme suit :
1. Translation le long de Ox
2. Rotation autour de Ox
3. Translation le long de Oy
4. Rotation autour de Oy
5. Translation le long de Oz
6. Rotation autour de Oz
Lorsque 2 objets sont joints par 2 points O appartenant 2 rfrentiels compatibles, ces objets sont mcaniquement lis et peuvent sÕarticuler lÕun par rapport lÕautre selon les degrs de libert de la liaison.
Selon que certains degrs de libert sont autoriss ou non pour cette liaison, les 2 objets sÕarticulent de diffrentes manires :
Type |
Liaison |
TOx |
ROx |
TOy |
ROy |
TOz |
ROz |
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Libre |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
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Fixe |
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Coulisse |
X |
|
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Axe Coulissant |
X |
X |
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Charnire |
|
X |
|
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Rotule |
|
X |
|
X |
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X |
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Planaire |
X |
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X |
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X |
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Rouleau Planaire |
X |
X |
X |
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X |
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Boule Planaire |
X |
X |
X |
X |
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X |
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Universel |
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X |
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X |
Cette version de 3D Turbo n'implmente que la liaison
statique de type "Fixe" . Ce type permet l'assemblage fixe
d'objets comme les mobiliers modulaires.
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L'Onglet Liaison# |
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3 - L'Onglet Snap |
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L'onglet Snap permet dÕafficher les outils de slection et de rglage des systmes de liaison de lÕobjet choisi dans lÕonglet Objets (lÕobjet courant) ou dans lÕonglet Bib.
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Visualiser l'Objet Courant# |
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4 - Visualiser l'Objet Courant |
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LÕonglet Snap permet de visualiser lÕobjet courant de la bibliothque ou du modle (slectionns dans leurs onglets respectifs) dans la fentre de travail.
Ds que lÕonglet Liaison est activ, le modle disparat.
Seul lÕobjet slectionn est reprsent. Tous les outils de visualisation sÕappliquent exclusivement lui (Perspective, vue orthographique, zoom, pan, grilles, type de rendu,..).
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Slectionner / Dslectionner des Points# |
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5 - Slectionner / Dslectionner des Points |
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Pour slectionner des points de lÕobjet :
Cliquer proximit ou sur les points.
Le curseur se magntise automatiquement selon le rglage de sa zone dÕapproche.
Pour slectionner de manire cumulative :
Cliquer en maintenant la touche Majuscule enfonce.
LÕordre des slections est important pour la dfinition des rfrentiels. Voir ci-aprs
Pour tout dslectionner :
Cliquer loin de tout point.
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Crer une Liaison sur un Objet# |
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6 - Crer une Liaison sur un Objet |
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Pour crer une liaison rfrentielle sur un objet :
Slectionner dÕabord celui-ci, soit dans lÕonglet Objets, soit dans lÕonglet Bib.
Slectionner lÕonglet Snap. Le systme de visualisation se ferme sur le seul objet slectionn.
Slectionner sur le modle successivement 3 points sur lÕobjet.
Le premier point (P1) slectionn sera lÕorigine O du rfrentiel.
Le second point (P2) slectionn formera avec P1 lÕaxe Ox du repre.
Le troisime point (P3) slectionn formera le plan avec P1 et P2.
Il est inutile de slectionner plus de 3 points car seul les 3 premiers seront pris en compte.
Cliquer sur le bouton Crer pour crer le rfrentiel ainsi dfini.
Renseigner le nom de la liaison dans la zone tendue du dialogue, dans le champ prvu cet effet, en tapant au clavier une chane de caractres.
Cliquer le bouton Crer pour valider.
La cration est refuse si :
- Un rfrentiel sÕappuyant sur les mmes points, dans le mme sens, existe dj dans lÕobjet
- Moins de trois points sont slectionns sur lÕobjet
- Le nom est vide
- Le nom existe dj
Le rfrentiel est immdiatement cr dans lÕobjet
Si l'objet est ultrieurement stock dans une bibliothque, ses liaisons seront stockes avec lui, de mme que tous ses autres attributs.
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Effacer une Liaison sur un Objet# |
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7 - Effacer une Liaison sur un Objet |
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Pour effacer une liaison rfrentielle :
Slectionner la liaison dans la liste.
Cliquer sur le bouton Effacer.
Valider l'opration en cliquant sur le bouton Effacer dans la zone tendue du dialogue :
La liaison disparat de la liste et de la visualisation sur lÕobjet.
LÕobjet est immdiatement mis jour.
Remarque : On ne peut pas Annuler cette fonction. En cas dÕerreur, recrer immdiatement le rfrentiel partir des caractristiques affiches qui sont forcment les siennes !
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Visualiser une Liaison# |
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8 - Visualiser une Liaison |
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Pour visualiser une liaison rfrentielle :
Slectionner la liaison dans la liste.
Le rfrentiel correspondant est affich sur lÕobjet.
Ses points d'appui sont slectionns
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Utiliser les Liaisons# |
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9 - Utiliser les Liaisons |
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Un rfrentiel sÕutilise pour 3 fonctions :
- Extraction dÕun objet dÕune bibliothque et positionnement dans la scne
- Recalage de 2 objets de la scne
- Rfrentiel de positionnement dÕune Instance
Dans les 2 premiers cas, il s'agit d'approcher par translation un objet prs d'un autre.
Dans le troisime cas, il sÕagit de reprer la position et les dimensions dÕune instance dans lÕespace..
Remarque : La bote doit obligatoirement tre coche
dans la fentre de rglage des magntisations pour que le mcanisme des
liaisons soit activ.
Engager la translation de l'objet caler l'aide de l'une des diverses mthodes de translation.
L'objet apparat li la souris par une forme pointille (fantme).
Dplacer lÕobjet dans la scne.
LÕobjet est accroch sur ce quÕil rencontre selon la rgle gnrale des magntisations.
Si la bote est
coche dans la fentre des magntisations, et que la souris rencontre un objet
portant lui-mme un rfrentiel de mme type, les 2 rfrentiels sont mis en
concordance.
Si lÕobjet rencontr porte plusieurs rfrentiels compatibles, l'objet transport se cale sur le premier rfrentiel compatible.
Ne soyez donc pas surpris du fait que lÕobjet dplac quitte la proximit du curseur, cela est normal.
Lorsque l'objet est magntis sur une liaison, appuyer sur lÕacclrateur de dfilement des entits en avant ou en arrire (gnralement la touche Espace) pour voir lÕobjet explorer successivement sur les autres liaisons compatibles.
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On notera que les objets dont on parle ici sont des entits anonymes.
Dans la ralit, ils reprsentent des objets bien rels (meubles, accessoires, etc.).
Le dfilement des liaisons possibles peut positionner 2 objets dans des postures mcaniquement impossibles ou irralistes pour les objets concerns.
Nous avons prfr ne pas compliquer les systmes de calage (pour les rendre ĒralistesČ) afin de simplifier la phase de construction des objets et des rfrentiels.
LÕutilisateur averti voit immdiatement quÕune position relative dÕobjets est ĒimpossibleČ dans la ralit et avance la prochaine position raliste.
Dposer lÕobjet dans la scne par un clic court.
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Utiliser les Liaisons# |
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10 Š Crer des Systmes de liaisons intelligentes |
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Dans certaines applications (Conception et mise en vente de mobilier modulaire) , les objets peuvent porter de nombreux repres de liaisons .
Il convient donc de crer une charte syntaxique qui permette que les noms des liaisons soient intelligibles.
Cette charte syntaxique dpend de votre type dÕapplication.
3D Turbo fournit un outil qui permet de grer les noms des liaisons en modifiant tout ou partie des noms dÕune liste de liaison.
Par exemple , une srie de liaisons se nomme Lien#n, n variant de 1 10. et on voudrait les renommer Link#n. ce qui est trs fastidieux sÕil faut le faire un par un.
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Cliquer le bouton Changer partout. Entrer dans le premier champ les caractres modifier. Entrer dans le second champ les caractres de substitution. Cliquer sur le bouton Remplacer. Dans notre exemple, le chane Ē en Č sera remplace par la chane Ē nk Č dans toutes les noms de liaisons. |
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Utiliser les Liaisons# |
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10 Š Changer le Hot Spot |
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Le Hot Spot est le point gomtrique par lequel un objet de bibliothque est accroch au curseur lorsque cet objet est extrait de la bibliothque.
Lors de la cration dÕun objet de bibliothque, le premier
point de la slection est mis en vidence par un sur lignage carr noir : Il est possible de le modifier en
cliquant proximit dÕun autre point en maintenant la touch Maj enfonce. Ce premier point sert de Hot SPot pour
lÕobjet de bibliothque qui sera cr avec cette slection.
Il est possible de changer le Hot Spot dÕun Objet de Bibliothque.
- Slectionner un objet dans la bibliothque courante.
- Cliquer dans lÕonglet Snap.
- LÕobjet slectionn est visualis seul.
- Slectionner un de ses nĻuds.
- Cliquer sur le bouton Hot Spot.
NOTE : La loi dÕextraction dÕun Objet de Bibliothque est la suivante :
- Si lÕobjet ne porte pas de liaison, il est tenu par son Hot Spot
-
Si lÕobjet porte des liaisons et que le magntisme est dcoch, lÕobjet est tenu par
son Hot Spot
-
Si lÕobjet porte des liaisons et que le magntisme est coch, lÕobjet est tenu par
lÕorigine de la premire Liaison.
Un objets peut tre dot dÕinformations associes permettant de le caractriser de multiples manires : Dfinition dÕun systme de coordonnes textures, dfinition dÕune texture, informations conomiques, informations techniques, É
Dans la version actuelle de 3D Turbo, les informations associes un objet sont prives. LÕutilisateur ne peut crer et modifier que les informations de lissage de la surface.
Les informations dÕun objet peuvent tre copies dans le presse papier en format Texte puis colles dans un traitement de texte ou une cote de type texte.
Pour consulter les informations associes un objet, slectionner cet objet par tous les moyens disponibles et cliquer sur lÕonglet DB. Le panneau suivant est prsent :
Les informations associes un objet sont classes par Rubrique.
Une Rubrique est un rpertoire structur et hirarchique dÕinformations. Une rubrique est constitue dÕautres rubriques et de champs de diverses natures. Chaque champ est caractris par un nom et un contenu. Le contenu dÕun champ peut tre :
- Un texte
- Une valeur numrique entire
- Une valeur numrique flottante
- Un vecteur 2D
- Un vecteur 3D
- Un switch (Vrai/Faux)
- Un bloc dÕinformation binaire
Cet ensemble dÕinformations forme une structure arborescente qui permet de dcrire nÕimporte quelle sorte dÕinformation :
/---Volume : 3.5
/ /----Prix 1050,50
INFOS --- X----Economics------X-----VAT : 19.6%
\
\---Notes: Blablabla
Dans lÕexemple ci-dessus, les informations de lÕobjet sont constitues de :
Un rpertoire INFOS qui contient lui-mme 2 champs (Volume et Notes) et un autre rpertoire Economics qui contient 2 champs terminaux : VAT et Prix.
Cette rubrique sera affiche dans le panneau DB comme suit :
INFOS
|-->Volume: 3.5
|-->Economics
| |-->VAT: 1064
| |-->Prix: 1144
|-->Volume: 3.5
|-->Notes: Blablabla
Dans la version courante de 3D Turbo, les objets peuvent porter 2 rubriques :
BEAM : caractristiques de texturage de lÕobjet (3D XtaZ)
GEDEON : information de lissage pour le module OpenGL.
Pour consulter Rubrique :
1) Choisir lÕobjet dsir dans le menu. Ce menu prsente lÕobjet slectionn dans la scne et tous ses fils sÕil y en a. |
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2) Choisir la Rubrique dsire |
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3) La zone dÕaffichage montre le contenu de la rubrique choisie. |
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Pour supprimer une Rubrique dÕun objet :
1) Choisir la Rubrique dsire |
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2) Cliquer dans le bouton Ē Effacer la Rubrique Č |
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Les Objets de Bureau sont une nouvelle sorte dÕoutillage trs puissant qui permet dÕacclrer le travail de modlisation et de dessin en permettant lÕoprateur de disposer instantanment des outils quÕil utilise le plus souvent dans un endroit de son choix.
Dans la suite, on appelle Bureau le contenu de la fentre des calques.
Les utilisateurs de 3D Turbo connaissent dj le systme de gestion graphique des calques, matrialis par des icnes de calques et la poubelle, systme qui permet une organisation des projets et une manipulation optimum des calques.
Les Objets de Bureau sont une extension de ce concept dÕautres sortes dÕoutils.
Ces nouveaux outils sÕutilisent de la mme manire que les calques, par Cliquer/Glisser (DragNDrop), ce qui les rend redoutablement efficaces.
Les Objets de Bureau rsident dans la fentre des calques ou dans des dossiers sur disque.
Les Objets de Bureau sont conus de manire pouvoir tre grs simplement et rapidement par des nouveaux outils dÕorganisation du bureau, pour viter la confusion que peut engendrer la prsence dÕun grand nombre dÕobjets dans la fentre des calques,
Comme tous les objets de lÕinterface utilisateur de 3D Turbo, ils sont dots dÕune sensibilit contextuelle qui permet dÕobtenir un menu pop-up contextuel de gestion individuelle ou collective des objets.
Les Objets de Bureau sont stockables sur le bureau du Finder ou dans nÕimporte quel dossier. Ils ont alors la forme dÕun fichier Extrait (clip) qui contient la gomtrie de ses annexes, une image et un texte dÕinformation.
Pour examiner le contenu dÕun fichier de clipping, il suffit de double cliquer sur son icne.
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Les types dÕObjets de Bureau sont au nombre de 8 :
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La Poubelle. Elle reoit toutes sortes dÕobjets de diverses provenances
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Les Calques. Mtaphore graphique des calques du dessinateur.
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Les Piles de Calques. Permettent la gestion globale dÕun ensemble de calques
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Les Objets Gomtriques. Ces morceaux de gomtrie contenant points, vecteurs, courbes, objets, et cotations sont disponibles tout instant.
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Les Blocs. Ces Objets Gomtriques engendrent les objets de type Instances lorsquÕils sont dposs dans un calque.
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Les Palettes de Couleurs. Ces tables de couleurs peuvent tre instantanment actives pour changer lÕenvironnement couleur du projet.
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Les Boutons fonctionnels. Ces boutons sont les mmes que ceux de barres dÕoutils. Ils dclenchent les fonctions associes.
NOTE : Les boutons pop-up (destins drouler une barre dÕoutils) ne peuvent pas tre utiliss depuis le Bureau.
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Fichier Extrait gomtrique. Ces objets sont des fichiers rsidant sur disque. Pour crer ou utiliser cet objet, il faut masquer la dcoration de 3D Turbo (Menu Outils/Environnement)
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Tous les Objets de Bureau portent un Nom et une Image qui reprsente leur contenu
Toutes les manipulations dÕobjets de bureau peuvent tre abandonnes en cours dÕopration en appuyant sur la touche Echap (Escape).
Pour crer des Objets de Bureau, il faut pouvoir glisser dans la fentre des lments prexistants. LÕillustration ci-dessous monte les nombreuses possibilits.
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Utiliser les Liaisons# |
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1 Š Crer des Calques |
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La cration et la manipulation des Calques sont intgralement dcrites au chapitre 12 Les Calques.
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Utiliser les Liaisons# |
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2 Š Crer des Piles de Calques |
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La cration et la manipulation des Piles de Calques sont intgralement dcrites au chapitre 12 Les Calques.
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Utiliser les Liaisons# |
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3 Š Crer des Palettes de Couleur |
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La cration et la manipulation des Palettes de Couleur sont intgralement dcrites au chapitre 19 Les Facettes Š La Couleur.
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Utiliser les Liaisons# |
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4 Š Crer un Objet Gomtrique |
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Pour crer un Objet Gomtrique sur un Bureau (calques ou Macintosh), il faut pouvoir glisser dans la fentre des morceaux de gomtrie ou des objets prexistants.
LÕillustration ci-dessous montre les possibilits de Cliquer-Glisser qui aboutissent un objet gomtrique.
Un Objet de Bureau gomtrique se cre partir
1. DÕune slection dans la fentre de travail
2. DÕun Objet de Bibliothque
3. DÕun fichier Extrait 3D Turbo
Un fichier Extrait se cre partir
1. DÕune slection dans la fentre de travail
2. DÕun Objet de Bureau
3. DÕun Objet de Bibliothque
Un objet dans le modle se cre partir
1. DÕun Objet de Bureau
2. DÕun Objet de Bibliothque
3. DÕun fichier Extrait 3D Turbo
Un Objet de Bibliothque se cre partir dÕune slection, mais ne se cre pas par Cliquer-Glisser. Il se cre lÕaide du menu contextuel de gestion des objets de bibliothque. Voir ici.
Toutes les manipulations dÕobjets de bureau peuvent tre abandonnes en cours dÕopration en appuyant sur la touche Echap (Escape).
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Assurer le premier nĻud de la slection, qui sera le point
chaud de lÕObjet de Bureau. Appuyez sur la touche Maj et cliquer proximit du nĻud de la slection
qui servira de point chaud.
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Appuyer sur les touches Ctrl et Alt et positionner
le curseur sur un nĻud quelconque de la slection, mais de prfrence le
point chaud. Le curseur devient |
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Cliquer/Glisser. Une image translucente de la slection
est attache au curseur
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Dposer lÕimage sur le Bureau des Calques. Un Objet de Bureau gomtrique est cr lÕendroit de la dpose . |
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Faire un clic contextuel sur lÕObjet de Bureau ainsi cr et choisir la rubrique Renommer.
Donner un nom intelligible cet Objet. |
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Assurer le premier nĻud de la slection, qui sera le point
chaud de lÕObjet de Bureau. Appuyer sur la touche Maj et cliquer proximit du nĻud de la slection
qui servira de point chaud.
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Drouler le menu contextuel de la fentre de Travail et slectionner Ē Copier la Slection sur le Bureau Č
La slection est copie instantanment sur le Bureau en tant que Ē Objet de Bureau Č. Renommer ventuellement cet Objet de Bureau - voir ici |
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Pour transfrer le contenu du calque courant comme Objet de Bureau :
- Dslectionner le contenu du calque courant.
- Drouler le menu contextuel de la fentre de Travail et slectionner Copier le Calque courant sur le Bureau.
Dans ce cas, cÕest tout le contenu du calque courant qui sera utilis pour crer un Objet de Bureau.
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Pour transfrer le contenu de la slection courante comme Objet de Bureau :
- Slectionner de la gomtrie dans le dessin ou un objet dans la liste. (Il nÕest pas ncessaire que la slection soit rellement un objet rpertori).
- Drouler le menu contextuel et slectionner Copier la Slection sur le Bureau.
La slection est copie instantanment sur le Bureau en tant que Ē Objet de Bureau Č. Renommer ventuellement cet Objet de Bureau - voir ici
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Pour transfrer le contenu du calque courant comme Objet de Bureau :
- Dslectionner le contenu du calque courant.
- Drouler le menu contextuel et slectionner Copier le Calque courant sur le Bureau.
Dans ce cas, cÕest tout le contenu du calque courant qui sera utilis pour crer un Objet de Bureau.
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Slectionner un objet dans la bibliothque courante.
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Cliquer-Glisser lÕimage de lÕobjet. Une image translucente
de cet objet est attache au curseur
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Dposer lÕimage sur le Bureau des Calques. Un Objet de Bureau gomtrique est cr lÕendroit de la dpose . |
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LÕObjet de bureau ainsi cr porte le mme nom que lÕObjet de Bibliothque |
Pour crer un fichier Extrait Gomtrique, procder comme pour crer un Objet de Bureau Gomtrique partir de la slection courante ou de la bibliothque dÕobjets, maisÉ
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Édposer lÕimage sur le Bureau du Macintosh ou dans une fentre de dossier. Un fichier Extrait est cr lÕendroit de la dpose. Une fentre dÕinformation informe sur le lieu de la cration et invite donner un nom cet extrait
Passer sous Finder et donner un nom intelligible ce fichier Extrait. |
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Utiliser les Liaisons# |
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5 Š Crer un Bouton Fonctionnel |
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Pour crer un Bouton Fonctionnel :
A lÕaide du menu Outils/Personnaliser, ouvrir le dialogue de personnalisation de lÕinterface.
Cliquer-Glisser nÕimporte quel bouton du stock de fonctions sur le Bureau.
Crer un bouton
Crer un Menu
NOTE : Les boutons pop-up (destins drouler une barre dÕoutils) ne peuvent pas tre utiliss depuis le Bureau.
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Utiliser les Liaisons# |
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5 Š Crer des Boutons Fonctionnels |
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Pour crer des Boutons Fonctionnels :
Cliquer-Glisser une barre dÕoutils sur le Bureau
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Utiliser les Liaisons# |
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6 Š Crer un Bloc |
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Pour crer un Bloc, voir ici .
Pour maintenir un Bureau des Calques en ordre de marche, 3D Turbo fournit des outils dÕorganisation des Objets de Bureau.
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Utiliser les Liaisons# |
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1 Š Menu Contextuel des Objets de Bureau |
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Tous les Objets de Bureau sont sensibles au clic contextuel.
Cliquer sur un Objet de Bureau avec le bouton droit ou la touche Ctrl
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Le menu contextuel permet de grer lÕapparence, le rangement et le nom de lÕobjet cliqu. |
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Utiliser les Liaisons# |
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2 Š Agrandir lÕicne dÕun Objet de Bureau |
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Pour agrandir lÕicne dÕun Objet de Bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Agrandir. La taille de lÕicne augmente de 30% chaque agrandissement
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Recommencer lÕopration jusquÕ lÕobtention de la taille souhaite.
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Utiliser les Liaisons# |
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3 Š Rduire lÕicne dÕun Objet de Bureau |
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Pour rduire la taille de lÕicne dÕun Objet de Bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Rduire. La taille de lÕicne diminue de 30% chaque rduction.
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Utiliser les Liaisons# |
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4 Š Restituer lÕicne dÕun Objet de Bureau |
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Pour restituer la taille normale de lÕicne dÕun Objet de Bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Taille Initiale. La taille normale de lÕicne est calcule automatiquement par 3D Turbo. En appuyant sur la touche Option, on obtient la rubrique ŌTaille initial pour tous Ō , ce qui permet de restituer la taille normale de toutes les icnes de la mme classe.
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Utiliser les Liaisons# |
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5 Š Repositionner lÕicne dÕun Objet de Bureau |
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Pour changer la position dÕun Objet de Bureau, Cliquer-Glisser son icne une autre position dans la fentre des calques.
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Les Boutons fonctionnels Pop-Up se prennent par la petite poigne blanche situe sur leur droite. |
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Utiliser les Liaisons# |
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6 Š Repositionner les icnes dÕun type dÕObjet |
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Pour repositionner toutes les icnes dÕun type dÕobjet, appuyer sur la touche Alt et Cliquer-Glisser son icne une autre position dans la fentre des calques.
NOTA : Les Objets Gomtriques et les Blocs forment 2 groupes manipulables sparment. |
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Utiliser les Liaisons# |
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7 Š Aligner les icnes |
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Pour aligner les icnes dÕun type dÕObjet de Bureau lÕhorizontale ou la verticale :
Positionner le curseur sur lÕicne de rfrence ( qui deviendra la premire dans lÕordre dÕalignement) et appeler son menu contextuel.
Choisir la rubrique Aligner Horizontal ou Aligner Vertical.
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Les icnes sont alignes horizontalement de gauche droite par le bord suprieur, icne de rfrence en tte.
Les icnes sont alignes verticalement de bas en haut par le bord gauche, icne de rfrence en bas. Ajuster au besoin la fentre des calques.
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Utiliser les Liaisons# |
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8 Š Ranger le Bureau |
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Pour ranger le Bureau, appeler le menu contextuel des calques ou le menu des Calques dans la barre principaleÉ
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Éet choisir la rubrique Rorganiser le Bureau dans le bas du menu.
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Le Bureau est automatiquement rorganis partir du bas de la fentre des calques, de gauche droite et de bas en haut dans lÕordre suivant :
1. Les Calques
2. Les Piles de Calques
3. Les Objets Gomtriques
4. Les Blocs
5. Les Palettes
6. Les Boutons fonctionnels
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Utiliser les Liaisons# |
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9 Š Renommer un Objet de Bureau |
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Pour renommer un objet de bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Renommer.
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Le dialogue de modification du nom est prsent :
Renseigner le nouveau nom et cliquer sur le bouton Renommer. |
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Utiliser les Liaisons# |
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10 Š Connatre le nom dÕun Objet de Bureau |
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Pour connatre le nom dÕun Objet, positionner le curseur sur lÕobjet et ne pas bouger la souris. Au bout de 2 secondes, Le nom de lÕobjet apparat dans une bulle.
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Utiliser les Liaisons# |
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11 Š Voir lÕimage dÕun Objet de Bureau |
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Chaque Objet de Bureau contient une image reprsentant son contenu.
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Pour voir lÕimage dÕun Objet de
Bureau, positionner le curseur sur lÕobjet voir et appuyer sur la touche Cmd
. Le curseur devient Cliquer sur lÕObjet. |
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LÕimage reste affiche tant que dure le clic. Pour fermer lÕimage, relcher le bouton de la souris.
LÕimage dÕun objet gomtrique est celle quÕavait la slection au moment de la cration. Eviter des affichages trop grands au moment de la cration, car lÕimage de lÕobjet prendrait inutilement de la place mmoire. |
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Utiliser les Liaisons# |
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12 Š Effacer un Objet de Bureau |
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Pour dtruire dfinitivement un Objet de Bureau, 2 mthodes sont possibles :
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Appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Effacer.
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Cliquer-Glisser lÕobjet dans la poubelle. |
LÕObjet est dfinitivement dtruit. Il nÕy a pas de Annuler/Refaire (Undo/Redo) sur les fonctions sur Objets de Bureau.
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Utiliser les Liaisons# |
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1 Š Utiliser les Objets Calques |
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LÕutilisation de la Poubelle, des Calques et des Piles de calques est intgralement dcrite au chapitre 12 Les Calques. Se reporter ce chapitre.
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Utiliser les Liaisons# |
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2 Š Utiliser un Objet Gomtrique |
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Pour insrer interactivement un Objet de Bureau de type gomtrique dans le modle 3D ou le dessin 2D, 2 mthodes sont possibles :
1 -Cliquer-Glisser lÕobjet dsir (ou tous les objets) sur lÕicne dÕun calque actif et non verrouill.
LÕobjet est copi dans le calque en coordonnes absolues.
2- Cliquer-Glisser lÕobjet dsir dans la fentre de travail
Ds le relchement du clic, 3D Turbo enchane une translation interactive avec lÕobjet.
Cliquer pour dposer lÕobjet dans le dessin, avec toutes les options habituelles de magntisation, dÕaccrochage et de liaison.
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Utiliser les Liaisons# |
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3 Š Utiliser un Objet Palette |
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Pour Changer lÕenvironnement couleur du modle 3D ou du dessin 2D :
Cliquer-Glisser lÕobjet dsir dans la fentre de travail
Ds le relchement du clic, lÕenvironnement des couleurs change ( Facette, Fond dÕcran, Cotation, Pochages, Textes, etc..)
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Utiliser les Liaisons# |
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4 Š Utiliser un Bouton Fonctionnel |
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Pour excuter la fonction attache un Bouton fonctionnel 2 mthodes sont possibles :
Cliquer dans ce bouton, comme on le ferait dans une barre dÕoutil.
Ou
Cliquer-Glisser ce bouton dans la fentre de travail
La fonction est excute immdiatement (ici un effacement pour illustration)
La Collection dÕimages est un dispositif qui permet de maintenir un album dÕimages utilises diverses fins dans 3D Turbo : Fond dÕcran, Cote Image, Mises en Page, Texture, etc.
Toutes les images utilises dans le document en cours doivent appartenir la Collection.
Les fonctions qui accdent directement une image sur disque ajoutent systmatiquement la-dite image la Collection, si elle ne sÕy trouve pas dj.
La Collection est maintenue dans une fentre flottante,
similaire au bureau des Calques :
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La fentre de la Collection se gre avec son menu contextuel (Ctrl+Clic ou bouton droit sur le fond de la fentre). |
Chaque image de la Collection se gre avec son menu contextuel (Ctrl+Clic ou bouton droit sur une image). |
Toutes les manipulations des images de la Collection peuvent tre abandonnes en cours dÕopration en appuyant sur la touche Echap (Escape).
La Collection est entirement gre avec QuickTime. Tous les formats dÕimages reconnus par QuickTime peuvent tre utiliss.
Les fichiers au format PDF peuvent galement tre inclus dans la Collection dÕimage.
Toutes les images de la Collection portent un Nom et une Image qui reprsentent leur contenu.
Le nom est form par le nom du fichier de provenance de
lÕimage auquel sont ajouts les informations de dimension, densit, et taille
de lÕimage
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LÕimage est une prvisualisation de taille standard. |
Pour ajouter des images la Collection, plusieurs mthodes sont possibles :
Masquer la dcoration de 3D Turbo (Menu Outils-Environnement) pour accder au bureau du Finder. Les outils de 3D Turbo sont masqus automatiquement. Seules la barre dÕtat et la fentre de la Collection restent visibles. Passer sous Finder et Glisser-Dposer un ou plusieurs fichiers images dans la fentre de la Collection.
Une image ou des images (si la slection tait multiple) sont ajoutes la collection lÕendroit de la dpose.
Ouvrir lÕalbum (MacOs 9) ou toute autre application permettant de glisser-dposer des images (iPhoto, É)
Glisser-Dposer depuis cet album ou cette application vers la fentre de la Collection
LÕimage cre ne provenant pas dÕun fichier est nomme .
Il est souhaitable de la renommer pour viter que plusieurs images portent le mme nom.
En Glissant-Dposant un Objet de Bureau sur la fentre de la collection, lÕimage de lÕObjet de bureau est capture et devient une image de la Collection :
Cliquer dans le fond de la fentre de la Collection avec la touche Ctrl, ou cliquer avec le bouton droit, pour obtenir le menu contextuel.
Choisir Ē Ajouter une ImageÉ Č
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Puis slectionner une image avec le navigateur
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LÕimage est dpose dans le coin haut-gauche de la fentre de la Collection. Repositionner cette image volont. |
Choisir Ē Ajouter des ImagesÉ Č
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Puis slectionner un dossier dÕimages avec le navigateur
Rorganiser la Collection aprs cette opration |
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Si le fichier disque dÕune image de la Collection est devenu inaccessible, son icne est barre dÕune croix rouge. On dit que lÕimage est perdue. 3D Turbo met en Ļuvre une mcanisme de recherche automatique. Vous pouvez galement tout moment rechercher les images perdue avec le menu Ē Rechercher les images perdues Č ou liminer leur rfrence de la collection avec le menu Ē Eliminer les images perdues Č.
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Pour enregistrer toutes les images de la Collection dans un nouveau dossier, choisir lÕitem Ē Enregistrer les imagesÉ Č dans le menu contextuel de la fentre de la Collection et utiliser le navigateur pour crer le nouveau dossier :
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Pour maintenir la fentre de la Collection en ordre de marche, 3D Turbo fournit des outils dÕorganisation
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1 Š Menu Contextuel des Images |
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Toutes les images de la Collection sont sensibles au clic contextuel.
Cliquer sur une image avec le bouton droit ou la touche Ctrl
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Le menu contextuel permet de grer lÕapparence, le rangement et le nom de lÕimage clique. |
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2 Š Agrandir lÕicne dÕune image de la Collection |
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Pour agrandir lÕicne dÕune image de la Collection, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Agrandir. La taille de lÕicne augmente de 30 % chaque agrandissement
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Recommencer lÕopration jusquÕ lÕobtention de la taille souhaite.
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Choisir Ē Taille Prvisualisation Č pour obtenir la taille de la prvisualisation standard (fournie par QuickTime) |
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3 Š Rduire lÕicne dÕune image de la Collection |
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Pour rduire la taille de lÕicne dÕune image, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Rduire. La taille de lÕicne diminue de 30 % chaque rduction.
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Utiliser les Liaisons# |
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4 Š Restituer lÕicne dÕune image de la Collection |
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Pour restituer la taille normale de lÕicne dÕune image de la Collection, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Taille Initiale. La taille normale de lÕicne est calcule automatiquement par 3D Turbo
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5 Š Repositionner lÕicne dÕune image de la Collection |
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Pour changer la position dÕune image de la Collection, Cliquer-Glisser son icne une autre position dans la fentre de la Collection.
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6 Š Repositionner les icnes |
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Pour repositionner toutes les icnes des images de la Collection, appuyer sur la touche Alt et Cliquer-Glisser une icne une autre position dans la fentre de la Collection. |
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7 Š Aligner les icnes |
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Pour aligner les icnes des images de la Collection lÕhorizontale ou la verticale :
Positionner le curseur sur lÕicne de rfrence ( qui deviendra la premire dans lÕordre dÕalignement) et appeler son menu contextuel.
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Choisir la rubrique
Aligner Horizontal ou Aligner Vertical.
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Aligner Horizontal :
Les icnes sont alignes horizontalement de gauche droite par le bord suprieur, icne de rfrence en tte.
Aligner Vertical :
Les icnes sont alignes verticalement de bas en haut par le bord gauche, icne de rfrence en bas. Ajuster au besoin la fentre de la Collection.
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8 Š Renommer une image de la Collection |
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Pour renommer une image de la Collection, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Renommer.
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Le dialogue de modification du nom est prsent :
Renseigner le nouveau nom et cliquer sur le bouton Renommer. |
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9 Š Connatre le nom dÕune image |
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Pour connatre le nom dÕune image de la Collection, positionner le curseur sur cette image et ne pas bouger la souris. Au bout de 2 secondes, Le nom de lÕimage apparat dans une bulle. Lorsque la bulle est affiche, appuyer sur la touche Cmd pour obtenir le chemin complet
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10 Š Voir la prvisualisation dÕune image |
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Chaque image de la Collection contient une prvisualisation reprsentant son contenu.
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Pour voir la prvisualisation
dÕune image de la Collection, positionner le curseur sur lÕimage voir et
appuyer sur la touche Cmd. Le curseur
devient Cliquer sur lÕimage. |
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La prvisualisation reste affiche tant que dure le clic. Pour fermer lÕimage, relcher le bouton de la souris.
Pour voir lÕimage dans sa dimension relle, glisser cette image sur la fentre de travail pour en faire lÕimage de fond.
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11 Š Effacer une image de la Collection |
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Pour dtruire dfinitivement une image de la Collection, 2 mthodes sont possibles :
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Appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Effacer.
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Cliquer-Glisser lÕimage dans la poubelle. |
LÕimage est dfinitivement dtruite. Il nÕy a pas de Annuler/Refaire (Undo/Redo) sur les fonctions sur les images de la Collection.
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12 Š Ranger les images de la Collection |
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Pour ranger le Bureau des images, appeler le menu contextuel de la fentre de la Collection.
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Éet choisir la rubrique Ranger ce Bureau dans le bas du menu. |
Les images de la Collection sont automatiquement rorganises partir du bas de la fentre de la Collection, de gauche droite et de bas en haut :
Les images de la Collection sÕutilisent tout simplement par Glisser-Dposer selon lÕusage dsir.
Glisser-Dposer une image de la Collection sur la fentre de style de Cote Image :
Le bouton Ē Choisir Č ajoutera une image la collection si elle ne sÕy trouve pas dj.
Pour crer immdiatement une cote image dans la vue courante, Glisser-Dposer une image de la Collection dans la fentre de travail ou sur la feuille dÕune Mise en Page.
Si aucun point nÕest slectionn au moment du Glisser-Dposer, un nouveau point est cr dans le calque courant lÕendroit du Dpos, et lÕimage de la cote est accroche ce point par son coin haut gauche.
Si un seul point est slectionn, lÕimage est accroche ce point.
Si plusieurs points sont slectionns, formant un contour, lÕimage est dtoure par ce contour.
Si le style courant est le style Ē Image Č dans la fentre des Styles de Cote, la cote est pose avec les attributs courants de ce style.
Si le style courant est un autre style , la cote est pose avec les attributs standards ( pas de rotation et Echelle 1) et le style Ē Image Č est affich.
Glisser une image de la Collection sur un objet de la scne :
La cration, lÕutilisation et la gestion des Blocs et Instances sont dcrites au chapitre
24-1 Blocs et Instances