Chapitre 24

Les Objets

 

 

 

 

 

 

 

1 - Manipulation des Objets

 

2 - Les Liaisons RŽfŽrentielles

 

3 - La Base de DonnŽe dÕun Objet

 

4 - Les Objets de Bureau

 

5 - La Collection dÕimages

 

6 - Blocs et Instances

 

 

Retour au sommaire principal

 

 

 


1 Š Manipulation des objets

Les modles et dessins de 3D Turbo sont conus avec des entitŽs graphiques dŽcrites au Chapitre "Les EntitŽs Graphiques".

 

Il est souvent nŽcessaire de pouvoir personnaliser un ensemble d'entitŽs graphiques pour structurer le modle, pour pouvoir les manipuler globalement, etc.

 

Le systme de gestion des objets offre une mŽthode d'organisation des modles qui permet de leur donner une architecture interne plus solide et plus structurŽe.

 

Cependant, l'usage des objets n'est pas obligatoire.

 

1 - DŽfinition d'un Objet

Un objet est un groupe d'entitŽs et de propriŽtŽs qui est mŽmorisŽ sous un nom unique qui l'identifie.

 

Les objets appartiennent et sont attachŽs aux calques qui contiennent les entitŽs qui les composent. Il n'est pas possible de crŽer des objets constituŽs d'entitŽs appartenant ˆ des calques diffŽrents.

 

Les objets sont crŽŽs de diverses manires :

 

-        Automatiquement lorsque certains types d'entitŽs sont crŽŽs. (Objets automatiques)

 

-        Automatiquement lors de l'extraction d'un objet de bibliothque (Voir le chapitre "Les Bibliothques dÕObjets") ou dÕun objet de Bureau.

 

-        Automatiquement lors d'un collage d'une copie qui contient elle-mme des objets. (Copier/Couper/Coller)

 

-        Manuellement ˆ tout moment dŽcidŽ par l'opŽrateur

 

Il n'existe aucune limitation sur le nombre d'objets qui peuvent tre crŽŽs.

 

Cependant les objets consomment de la mŽmoire. il est donc souhaitable de les gŽrer avec Žconomie, de ne pas les laisser prolifŽrer et d'Žliminer les objets inutiles.

 

L'usage des objets est obligatoire dans les cas suivants :

 

-        OpŽrations boolŽennes : L'opŽrateur boolŽen combine 2 objets pour en produire un troisime,

 

-        Fabrication de bibliothques : Les objets du modle sont transfŽrŽs en bibliothque,

 

-        Rendus photorŽalistes : Les matires et les textures sont attachŽes ˆ des objets,

 

-        SIG 3D : Les informations de la base de donnŽe sont reliŽes ˆ des objets du modle,

 

-        CrŽation de surfaces ˆ trous.

 

On peut considŽrer qu'un objet est un ensemble de points 3D rŽpertoriŽs sous un nom.

 

La connaissance de ce groupe de points permet de lui rattacher automatiquement l'ensemble des entitŽs et des propriŽtŽs qui s'y rŽfrent, cÕest-ˆ-dire :

 

-        Les segments et leurs propriŽtŽs (types de pointillŽs,É)

 

-        Les facettes et leurs propriŽtŽs (couleurs,É)

 

-        La manire de les dessiner (courbes ouvertes ou fermŽes, surfaces ˆ p™les,É)

 

-        La manire de les interprŽter (camŽras, lampes,É)

 

-        Les c™tes et quantitatifs attachŽs

 

-        Les matŽriaux pour l'image de synthse

 

-        Les liens vers les bases de donnŽes

 

 

2 - PropriŽtŽs des objets

Nom d'un Objet :

 

Chaque objet est identifiŽ par un nom unique dans l'ensemble des calques du document.

 

Les noms synonymes sont rendus uniques par l'addition automatique d'une extension #nn.

 

(ex: Fauteuil, Fauteuil#1, Fauteuil#2, Fauteuil#3, etc).

 

HiŽrarchie :

 

Un objet hiŽrarchique est un objet qui contient d'autres objets.

 

L'objet de hiŽrarchie supŽrieure est appelŽ "Objet Pre" ou Super-Objet, les objets de hiŽrarchie infŽrieure sont appelŽs "Objets Fils".

 

Fauteuil

|---->Accoudoir droit

|---->Accoudoir gauche

|---->PoignŽe complte

| |--->Tube de control

| |--->Embout de poignŽe

|---->Tube d'accoudoir

|---->Assise complet

| |->Assise

| |->Dossier complet

| |---->Dossier creusŽ

| |---->Dossier centre

| |---->Dossier arrire

|---->Suspentoir

|---->5 roues

|---->Tube noir

|---->5 pieds + tube

 

Copyright Narbur

 

 

Dans cet exemple, l'objet Fauteuil est un objet hiŽrarchique de niveau 3. Il est le pre de deux fils, qui sont eux-mmes les pres de deux autres fils, etc.

 

La profondeur de la hiŽrarchie est illimitŽe.

 

Type :

 

Chaque objet est dotŽ d'un type. Le type indique comment il faut interprŽter ou dessiner la gŽomŽtrie de l'objet :

 

-        Standard : signifie que l'objet ne doit pas tre interprŽtŽ

 

-        Spline : signifie que le groupe de points doit tre dessinŽ comme une courbe Spline

 

-        Spline fermŽe : signifie que le groupe de points doit tre dessinŽ comme une Spline fermŽe

 

-        BŽzier : signifie que le groupe de points doit tre dessinŽ comme une courbe BŽzier

 

-        CamŽra : signifie que le groupe de points peut tre considŽrŽ comme reprŽsentant la gŽomŽtrie d'une camŽra

 

-        Lampe : signifie que le groupe de points peut tre considŽrŽ comme reprŽsentant la gŽomŽtrie d'une lampe dans le systme de rendu rŽaliste.

 

-        Point : signifie que cet objet doit tre reprŽsentŽ par un symbole particulier (Non implŽmentŽ)

 

-        Instance : signifie que cet objet est un clone engendrŽ par un Bloc.

 

Le type d'un objet peut tre modifiŽ ˆ tout moment.

 

D'autres types pourront tre ajoutŽs dans les versions ultŽrieures.

 

Liaisons :

 

Chaque objet peut tre dotŽ de propriŽtŽs de type mŽcanique appelŽes "Liaisons".

 

Une liaison dŽcrit la manire dont un objet peut tre liŽ ˆ d'autres objets eux-mmes porteurs de liaisons.

 

Il existe 10 types de liaisons mŽcaniques en fonction du nombre de degrŽs de libertŽ accordŽs ˆ la liaison :

 

 

Cette version de 3D Turbo n'implŽmente que la liaison statique de type "Fixe" .

 

Ce type permet l'assemblage fixe d'objets comme les mobiliers modulaires.

 

Les Objets Automatiques

 

3D Turbo crŽe automatiquement des objets lors de la crŽation de certaines entitŽs.

 

Les noms de ces objets sont listŽs ci-dessous :

 

REC

Rectangle

CUB

Cube

SPH

Sphre

HEM

HŽmisphre

CYL

Cylindre

PYR

Pyramide

CON

C™ne

PGN

Polygone

CIR

Cercle

ARC

Arc

SPN

Spline

SPC

Spline fermŽe

BEZ

BŽzier

SPF

Spline forcŽe

SCF

Spline forcŽe fermŽe

FILL

Remplissage vectoriel

HAC

Hachure

SPLIT

DŽcoupage Polyligne

CBP-P

Coupe c™tŽ +

CBP-M

Coupe c™tŽ -

CBP-PP

Profil de coupe c™tŽ +

CBP-MP

Profil de coupe c™tŽ -

OBJ

Objet Anonyme OBJ#nnnn

*i_É

Object Instance dÕun Bloc

 

Les objets automatiques ne sont crŽŽs que si l'option Toujours ou Avec question est cochŽe dans les prŽfŽrences du logiciel.

 

 

Si l'option Avec question est choisie, le dialogue suivant est prŽsentŽ avant toute crŽation d'objet :

 

 

 

 

Ouvrir / Fermer le Gestionnaire d'Objets#

 

3 - Ouvrir / Fermer le Gestionnaire d'Objets

 

 

 

Pour ouvrir le dialogue de gestion d'objets :

 

Cliquer dans l'ic™ne avec le bouton gauche.

ou

Cliquer dans l'ic™ne avec le bouton droit ou la touche Ctrl ou Alt.

 

Cliquer sur dans le MiniDock

 

 

Le dialogue de gestion des objets peut rester ouvert et flotter sur l'environnement.

Il est redimensionnable verticalement.

 

Le dialogue contient cinq onglets :

 

-        Objets : Cet onglet affiche le gestionnaire des objets du modle

 

-        Bibs. : Cet onglet affiche le gestionnaire des bibliothques d'objets

 

-        Snaps : Cet onglet affiche le gestionnaire des liaisons de l'objet sŽlectionnŽ

 

-        DB : (DataBase) Cet onglet affiche le gestionnaire des informations attachŽes ˆ lÕobjet

-        Blocs : Cet onglet affiche le gestionnaire des Blocs du projet.

 

La liste dŽroulante indique le calque courant dont les objets sont affichŽs dans le dialogue.

 

Pour changer le calque utiliser ce menu ou l'accŽlŽrateur associŽ ˆ la fonction Calque suivant (Tabulation par dŽfaut) ou Calque prŽcŽdent (Maj+Tabulation par dŽfaut).

 

La liste des objets du calque courant prŽsente la hiŽrarchie des objets :

 

 

Dans cette liste, les objets sŽlectionnŽs dans le modle sont prŽsentŽs en caractre gras.

 

 

L'objet dont le nom est surlignŽ en couleur de sŽlection (ici vert) est Žligible pour les opŽrations sur l'objet (effacement, changement de nom, etc).

 

Les boutons CrŽer et Effacer permettent l'accs aux deux opŽrations les plus couramment effectuŽes.

La zone d'information indique le nombre de nĻuds et de facettes de l'objet ou du premier des objets sŽlectionnŽs, son type, sa couleur et l'indice de sa couleur dans la palette. ( si l'objet est multicolore ).

 

Dans certaines opŽrations (crŽation, changement de nom, effacement,É) le dialogue peut tre temporairement Žtendu par le bas pour prŽsenter un champ de saisie Žditable et deux boutons de confirmation :

 

 

Pour fermer le dialogue de gestion d'objets :

 

Cliquer dans l'ic™ne .

ou

Cliquer dans l'ic™ne avec le bouton droit.

 

Lors de sa prochaine ouverture, le dialogue sera repositionnŽ ˆ l'endroit qu'il occupait ˆ sa fermeture.

 

Sa position est mŽmorisŽe dans l'environnement courant.

 

 

 

 

 

DŽrouler le Menu Contextuel des Objets#

 

 

4 - DŽrouler le Menu Contextuel des Objets     

 

 

 

Pour dŽrouler le menu contextuel de gestion des objets du calque courant :

 

Ouvrir le dialogue de gestion des objets. Cliquer dans la liste d'affichage des objets avec le bouton droit :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CrŽer un Objet ˆ l'aide du Gestionnaire#

 

 

5 - CrŽer un Objet ˆ l'aide du Gestionnaire

 

 

 

Pour crŽer un objet :

 

SŽlectionner par tous les moyens autorisŽs un ensemble de points dans le modle.

 

Ouvrir le gestionnaire d'objets s'il ne l'est pas dŽjˆ.

 

Cliquer dans le bouton CrŽer du gestionnaire d'objet ou dŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner CrŽer.

 

Le dialogue est Žtendu pour prŽsenter le nom standard OBJ#nn :

 

 

Introduire le nom dŽsirŽ.

 

Cliquer dans le bouton OK pour confirmer ou Annuler pour avorter l'opŽration.

 

Le nom d'un objet doit tre unique (ou personnalisŽ avec #nn).

 

Si un nom identique existe dŽjˆ dans le modle, le nom entrŽ sera refusŽ par un bip sonore.

 

L'objet crŽŽ est insŽrŽ automatiquement ˆ sa place dans la hiŽrarchie.

 

Remarque : Si la sŽlection des points correspond ˆ un objet dŽjˆ existant, l'opŽration est Žquivalente ˆ renommer cet objet.

 

 

 

 

 

CrŽer un Objet instantanŽ#

 

6 - CrŽer un Objet instantanŽ

 

 

 

Pour crŽer un objet sans utiliser le gestionnaire d'objets :

 

SŽlectionner par tous les moyens autorisŽs un ensemble de points dans le modle.

 

Cliquer dans l'ic™ne .

 

Un objet de type OBJ#nn est crŽŽ dans le calque courant et positionnŽ automatiquement ˆ sa place dans la hiŽrarchie.

 

 

 

 

 

Effacer un Objet#

 

 

7 - Effacer un Objet

 

 

 

Pour effacer un objet :

 

Choisir cet objet dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur son nom.

ou

SŽlectionner cet objet dans le modle par tous les moyens autorisŽs.

 

Son nom est alors automatiquement sŽlectionnŽ dans la liste du gestionnaire. Il est surlignŽ en Bleu.

 

Cliquer dans le bouton Effacer du gestionnaire d'objet.

ou

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Effacer l'objet courant.

 

L'objet dispara”t de la liste des objets du calque.

 

Sa gŽomŽtrie n'est pas effacŽe. Ses fils (s'il en a) sont repositionnŽs dans la hiŽrarchie.

 

 

 

 

 

Effacer une SŽrie d'Objets#

 

 

8 - Effacer une SŽrie d'Objets

 

 

 

Pour effacer une sŽrie dÕobjets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule).

ou

SŽlectionner ces objets dans le modle par tous les moyens autorisŽs.

 

Leurs noms sont alors automatiquement sŽlectionnŽs dans la liste du gestionnaire.

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Effacer les objets sŽlectionnŽs.

 

Les objets disparaissent de la liste des objets du calque. Leur gŽomŽtrie n'est pas effacŽe.

 

 

 

 

 

- Effacer tous les Objets du Calque Courant#

 

 

9 - Effacer tous les Objets du Calque Courant

 

 

 

Pour effacer tous les objets du calque courant :

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Effacer tous les objets.

 

Les objets disparaissent de la liste des objets du calque.

 

Leur gŽomŽtrie n'est pas effacŽe.

 

 

 

 

 

- DŽtruire un Objet#

 

 

10 - DŽtruire un Objet

 

 

 

Pour dŽtruire un objet :

 

Choisir cet objet dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur son nom.

ou

SŽlectionner cet objet dans le modle par tous les moyens autorisŽs.

 

Son nom est alors automatiquement sŽlectionnŽ dans la liste du gestionnaire.

 

Appuyer sur l'accŽlŽrateur clavier associŽ ˆ la fonction Effacer (Retour arrire par dŽfaut).

ou

Utiliser Effacer ou Couper du menu Edition.

 

L'objet dispara”t de la liste des objets du calque.

 

Sa gŽomŽtrie est effacŽe.

 

 

 

 

 

- Renommer un Objet#

 

 

11 - Renommer un Objet

 

 

 

Pour renommer un objet :

 

Choisir cet objet dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur son nom.

ou

SŽlectionner cet objet dans le modle par tous les moyens autorisŽs.

 

Son nom est alors automatiquement sŽlectionnŽ dans la liste du gestionnaire.

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Renommer.

 

La fentre du gestionnaire d'objets est Žtendue pour faire appara”tre la zone de modification :

 

 

Entrer un nouveau nom. Il doit tre unique sinon il sera refusŽ.

 

Cliquer dans le bouton OK pour confirmer ou Annuler pour avorter l'opŽration.

 

 

 

 

 

- SŽlectionner un Objet#

 

 

12 - SŽlectionner un Objet

 

 

 

Pour sŽlectionner un objet :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont Žgalement sŽlectionnŽs dans le modle.

ou

Appuyer sur les touches Alt et Cmd. Le curseur se change en .

 

Cliquer sur un point du modle. Si ce point appartient ˆ un objet, cet objet et ses fils pertinents sont sŽlectionnŽs dans le gestionnaire d'objet et dans le modle.

 

Cliquer plusieurs fois de suite sur le mme point pour explorer les autres objets auxquels il pourrait appartenir.

ou

Enclencher le filtre de sŽlection par objet en cliquant sur l'ic™ne .

Le curseur se change en .

 

Cliquer sur un point du modle. Si ce point appartient ˆ un objet, cet objet et ses fils pertinents sont sŽlectionnŽs dans le gestionnaire d'objet et dans le modle.

 

Cliquer plusieurs fois de suite sur le mme point pour explorer les autres objets auxquels il pourrait appartenir.

 

L'objet est Žgalement affichŽ dans la barre d'Žtats :

 

 

 

 

 

 

- SŽlectionner un Objets par son Nom#

 

 

13 - SŽlectionner un Objet par son Nom

 

 

 

Pour sŽlectionner un objet par son nom :

 

DŽrouler le menu contextuel et choisir SŽlectionner par le nom.

 

Entrer le nom dŽsirŽ (sensible aux majuscules) dans la zone Žditable du dialogue Žtendu.

 

Cliquer dans le bouton Chercher pour confirmer.

 

 

 

 

 

- SŽlectionner un Objet par sa Racine#

 

 

14 - SŽlectionner un Objet par sa Racine

 

 

 

Pour sŽlectionner des objets par leur racine :

 

Choisir un objet dans la liste du gestionnaire d'objets reprŽsentatif des objets ˆ sŽlectionner.

 

DŽrouler le menu contextuel et choisir SŽlectionner par le nom. La zone de dialogue est prŽ-renseignŽe avec les 3 premires lettres de l'objet choisi.

 

Cliquer dans le bouton Chercher pour confirmer.

 

Tous les objets dont le nom commence par les lettres entrŽes sont sŽlectionnŽs.

 

Cette fonction permet de purger trs rapidement les objets automatiques devenus inutiles.

 

 

 

 

 

Inverser lÕordre des Points#

 

 

15 - Inverser lÕOrdre des Points

 

 

 

Pour inverser lÕordre des points dÕun objets :

 

DŽrouler le menu contextuel et choisir Inverser lÕOrdre des Points

 

Inverser lÕordre des points dÕun objet est utile, par exemple, si les points sont ceux dÕune polyligne quÕon a orientŽe avant dÕen faire un objet.

 

 

 

 

 

- Inverser les Normales des Objets#

 

 

16 - Inverser les Normales des Objets

 

 

 

Pour inverser les normales des facettes d'un ou de plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont Žgalement sŽlectionnŽs dans le modle.

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Inverser les normales.

ou

Cliquer dans l'ic™ne (voir le chapitre "Les Facettes").

 

 

 

 

 

- Rendre un Objet Opaque#

 

 

17 - Rendre un Objet Opaque

 

 

 

Pour rendre opaques un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont Žgalement sŽlectionnŽs dans le modle.

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Opaque.

 

 

 

 

 

- Rendre un Objet Transparent#

 

 

18 - Rendre un Objet Transparent

 

 

 

Pour rendre transparents un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont Žgalement sŽlectionnŽs dans le modle.

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Transparent.

 

 

 

 

 

- Modifier le Type dÕun Objet#

 

 

19 - Modifier le Type dÕun Objet

 

 

 

Pour modifier le type d'un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont Žgalement sŽlectionnŽs dans le modle.

 

DŽrouler le menu des types et choisir le nouveau type :

 

Les objets sont Žventuellement redessinŽs selon les caractŽristiques de leur nouveau type.

 

Il ne faut utiliser cette fonction qu'en sachant parfaitement ce que l'on fait.

 

Certaines modifications sont parfaitement dŽnuŽes de sens. Il ne sert ˆ rien de changer un objet de type CamŽra en une Spline.

 

Par contre il peut tre utile de changer un polygone standard en une Spline ou une BŽzier, ou un Spline en une Spline fermŽe, etc.

 

 

 

 

 

- Modifier la Couleur d'un Objet#

 

 

20 - Modifier la Couleur d'un Objet

 

 

 

Pour modifier la couleur des facettes d'un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont Žgalement sŽlectionnŽs dans le modle.

 

Cliquer dans la case . La palette est affichŽe. Choisir une teinte dans cette palette.

 

Les objets sont redessinŽs (si la vue est affichŽe en rendu solide) avec leur nouvelle couleur.

 

 

 

 

 

- DŽployer l'Arborescence d'un Objet#

 

 

21 - DŽployer l'Arborescence d'un Objet

 

 

 

Un objet arborescent est un objet hiŽrarchique (pre) qui contient des fils.

 

Un tel objet est prŽsentŽ dans la liste des objets du gestionnaire avec le symbole.

 

Pour dŽployer l'arborescence d'un objet :

 

Cliquer dans la case associŽe ˆ l'objet.

ou

Double cliquer sur le nom de l'objet.

 

Un objet dŽployŽ est reprŽsentŽ comme suit :

 

 

 

 

 

 

- DŽployer l'Arborescence de tous les Objets#

 

 

22 - DŽployer l'Arborescence de tous les Objets

 

 

 

Pour dŽployer l'arborescence de tous les objets du calque courant :

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner DŽployer toute l'arborescence.

 

Tous les objets pres sont dŽployŽs dans la fentre du gestionnaire d'objets.

 

 

 

 

 

- Replier l'Arborescence d'un Objet#

 

 

23 - Replier l'Arborescence d'un Objet

 

 

 

Un objet arborescent dŽployŽ est prŽsentŽ dans la liste des objets du gestionnaire avec le signe .

 

Pour replier l'arborescence d'un objet :

 

Cliquer dans la case associŽe ˆ l'objet.

ou

double cliquer sur le nom de l'objet.

 

Un objet hiŽrarchique repliŽ est reprŽsentŽ comme suit :

 

 

 

 

 

- Replier l'Arborescence de tous les Objets#

 

 

24 - Replier l'Arborescence de tous les Objets

 

 

 

Pour replier l'arborescence de tous les objets du calque courant :

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Replier toute l'arborescence.

 

Tous les objets pres sont repliŽs au premier niveau dans la fentre du gestionnaire d'objets.

 

 

 

 

 

- Exporter la Liste des Objets#

 

 

25 - Exporter la Liste des Objets

 

 

 

Pour exporter la liste des objets du calque courant :

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Lister les objets.

 

La liste est exportŽe dans le presse-papiers en format texte tabulŽ et peut tre instantanŽment collŽe dans une autre application (Tableur, traitement de texte, etc.) ou dans un bloc de texte.

 

 

 

 

 

- Exporter la Base de donnŽes dÕun Objet#

 

 

26 - Exporter la Base de donnŽes dÕun Objet

 

 

 

Pour exporter la Base de DonnŽe dÕun objet :

 

SŽlectionner un objet dans la liste.

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Lister la DataBase de lÕObjet.

 

La liste est exportŽe dans le presse-papiers en format texte tabulŽ et peut tre instantanŽment collŽe dans une autre application (Tableur, traitement de texte, etc.) ou dans un bloc de texte.

 

 

 

 

 

- Copier la sŽlection sur le bureau#DŽposer un objet sur le Bureau#

 

 

27 Š DŽposer un Objet sur le Bureau

 

 

 

Pour transfŽrer le contenu de la sŽlection courante comme Objet de Bureau :

 

SŽlectionner de la gŽomŽtrie dans le dessin ou un objet dans la liste. (Il nÕest pas nŽcessaire que la sŽlection soit rŽellement un objet rŽpertoriŽ).

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Copier la SŽlection sur le Bureau.

 

La sŽlection est copiŽe instantanŽment sur le bureau en tant que Ē Objet de Bureau Č. Renommer Žventuellement cet Objet de Bureau - voir ici

 

Pour crŽer un Bloc ˆ partir de la sŽlection, voir ici.

2 Š Les liaisons rŽfŽrentielLEs

 

 

 

 

 

DŽfinition d'une Liaison#

 

 

1 - DŽfinition d'une Liaison

 

 

 

Une Liaison est une propriŽtŽ de type mŽcanique associŽe ˆ un objet.

 

Une liaison dŽcrit la manire dont un objet peut tre liŽ ˆ d'autres objets eux-mmes porteurs de liaisons. Une liaison peut aussi servir de rŽfŽrentiel de positionnement des objets Instances

 

Il existe 10 types de liaisons mŽcaniques en fonction du nombre de degrŽs de libertŽ accordŽs ˆ la liaison :

 

 

 

 

 

 

DŽfinition d'un RŽfŽrentiel#

 

 

2 - DŽfinition d'un RŽfŽrentiel

 

 

 

Tout Objet, quÕil soit un objet de bibliothque ou un objet du modle, peut tre pourvu de un ou plusieurs rŽfŽrentiels indŽpendants du rŽfŽrentiel du monde.

 

Un rŽfŽrentiel est un systme de coordonnŽes 3D portŽ par un objet.

 

Un rŽfŽrentiel est formŽ par 3 points distincts appartenant ˆ lÕobjet :

 

-        Une Origine O (P1)

-        Un axe Ox dŽfini par un second point P2

-        Un axe Oy dŽfini par un troisime point P3

-        LÕaxe Oz se dŽduit automatiquement des prŽcŽdents par la rgle du tire-bouchon

 

Les axes Ox et Oy ne sont pas nŽcessairement perpendiculaires. Le vŽritable axe Oy est redressŽ automatiquement par 3D Turbo.

 

 

Chaque rŽfŽrentiel est identifiŽ par un nom de 20 caractres maximum.

 

Un rŽfŽrentiel est la base gŽomŽtrique dÕune liaison entre 2 objets. En effet, si lÕon considre un rŽfŽrentiel comme un systme dynamique, on peut lui affecter 6 degrŽs de libertŽs comme suit :

 

1.     Translation le long de Ox

2.     Rotation autour de Ox

3.     Translation le long de Oy

4.     Rotation autour de Oy

5.     Translation le long de Oz

6.     Rotation autour de Oz

 

Lorsque 2 objets sont joints par 2 points O appartenant ˆ 2 rŽfŽrentiels compatibles, ces objets sont mŽcaniquement liŽs et peuvent sÕarticuler lÕun par rapport ˆ lÕautre selon les degrŽs de libertŽ de la liaison.

 

Selon que certains degrŽs de libertŽ sont autorisŽs ou non pour cette liaison, les 2 objets sÕarticulent de diffŽrentes manires :

 

Type

Liaison

TOx

ROx

TOy

ROy

TOz

ROz

Libre

X

X

X

X

X

X

Fixe

 

 

 

 

 

 

Coulisse

X

 

 

 

 

 

Axe Coulissant

X

X

 

 

 

 

Charnire

 

X

 

 

 

 

Rotule

 

X

 

X

 

X

Planaire

X

 

X

 

 

X

Rouleau Planaire

X

X

X

 

 

X

Boule Planaire

X

X

X

X

 

X

Universel

 

X

 

 

 

X

 

Cette version de 3D Turbo n'implŽmente que la liaison statique de type "Fixe" . Ce type permet l'assemblage fixe d'objets comme les mobiliers modulaires.

 

 

 

 

 

 

L'Onglet Liaison#

 

 

3 - L'Onglet Snap

 

 

 

L'onglet Snap permet dÕafficher les outils de sŽlection et de rŽglage des systmes de liaison de lÕobjet choisi dans lÕonglet Objets (lÕobjet courant) ou dans lÕonglet Bib.

 

 

 

 

 

 

 

 

Visualiser l'Objet Courant#

 

 

4 - Visualiser l'Objet Courant

 

 

 

LÕonglet Snap permet de visualiser lÕobjet courant de la bibliothque ou du modle (sŽlectionnŽs dans leurs onglets respectifs) dans la fentre de travail.

 

Ds que lÕonglet Liaison est activŽ, le modle dispara”t.

 

Seul lÕobjet sŽlectionnŽ est reprŽsentŽ. Tous les outils de visualisation sÕappliquent exclusivement ˆ lui (Perspective, vue orthographique, zoom, pan, grilles, type de rendu,..).

 

 

 

 

 

SŽlectionner / DŽsŽlectionner des Points#

 

 

5 - SŽlectionner / DŽsŽlectionner des Points

 

 

 

Pour sŽlectionner des points de lÕobjet :

 

Cliquer ˆ proximitŽ ou sur les points.

 

Le curseur se magnŽtise automatiquement selon le rŽglage de sa zone dÕapproche.

 

Pour sŽlectionner de manire cumulative :

 

Cliquer en maintenant la touche Majuscule enfoncŽe.

 

LÕordre des sŽlections est important pour la dŽfinition des rŽfŽrentiels. Voir ci-aprs

 

Pour tout dŽsŽlectionner :

 

Cliquer loin de tout point.

 

 

 

 

 

CrŽer une Liaison sur un Objet#

 

 

6 - CrŽer une Liaison sur un Objet

 

 

 

Pour crŽer une liaison rŽfŽrentielle sur un objet :

 

SŽlectionner dÕabord celui-ci, soit dans lÕonglet Objets, soit dans lÕonglet Bib.

 

SŽlectionner lÕonglet Snap. Le systme de visualisation se ferme sur le seul objet sŽlectionnŽ.

 

SŽlectionner sur le modle successivement 3 points sur lÕobjet.

 

Le premier point (P1) sŽlectionnŽ sera lÕorigine O du rŽfŽrentiel.

 

Le second point (P2) sŽlectionnŽ formera avec P1 lÕaxe Ox du repre.

 

Le troisime point (P3) sŽlectionnŽ formera le plan avec P1 et P2.

 

Il est inutile de sŽlectionner plus de 3 points car seul les 3 premiers seront pris en compte.

 

 

Cliquer sur le bouton CrŽer pour crŽer le rŽfŽrentiel ainsi dŽfini.

 

Renseigner le nom de la liaison dans la zone Žtendue du dialogue, dans le champ prŽvu ˆ cet effet, en tapant au clavier une cha”ne de caractres.

 

 

Cliquer le bouton CrŽer pour valider.

 

La crŽation est refusŽe si :

 

-        Un rŽfŽrentiel sÕappuyant sur les mmes points, dans le mme sens, existe dŽjˆ dans lÕobjet

 

-        Moins de trois points sont sŽlectionnŽs sur lÕobjet

 

-        Le nom est vide

 

-        Le nom existe dŽjˆ

 

Le rŽfŽrentiel est immŽdiatement crŽŽ dans lÕobjet

 

Si l'objet est ultŽrieurement stockŽ dans une bibliothque, ses liaisons seront stockŽes avec lui, de mme que tous ses autres attributs.

 

 

 

 

 

Effacer une Liaison sur un Objet#

 

 

7 - Effacer une Liaison sur un Objet

 

 

 

Pour effacer une liaison rŽfŽrentielle :

 

SŽlectionner la liaison dans la liste.

 

Cliquer sur le bouton Effacer.

 

Valider l'opŽration en cliquant sur le bouton Effacer dans la zone Žtendue du dialogue :

 

 

La liaison dispara”t de la liste et de la visualisation sur lÕobjet.

 

LÕobjet est immŽdiatement mis ˆ jour.

 

Remarque : On ne peut pas Annuler cette fonction. En cas dÕerreur, recrŽer immŽdiatement le rŽfŽrentiel ˆ partir des caractŽristiques affichŽes qui sont forcŽment les siennes !

 

 

 

 

 

Visualiser une Liaison#

 

 

8 - Visualiser une Liaison

 

 

 

Pour visualiser une liaison rŽfŽrentielle :

 

SŽlectionner la liaison dans la liste.

 

Le rŽfŽrentiel correspondant est affichŽ sur lÕobjet.

 

Ses points d'appui sont sŽlectionnŽs

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

9 - Utiliser les Liaisons

 

 

 

Un rŽfŽrentiel sÕutilise pour 3 fonctions :

 

-        Extraction dÕun objet dÕune bibliothque et positionnement dans la scne

-        Recalage de 2 objets de la scne

-        RŽfŽrentiel de positionnement dÕune Instance

 

Dans les 2 premiers cas, il s'agit d'approcher par translation un objet prs d'un autre.

Dans le troisime cas, il sÕagit de repŽrer la position et les dimensions dÕune instance dans lÕespace..

 

Remarque : La bo”te doit obligatoirement tre cochŽe dans la fentre de rŽglage des magnŽtisations pour que le mŽcanisme des liaisons soit activŽ.

 

Engager la translation de l'objet ˆ caler ˆ l'aide de l'une des diverses mŽthodes de translation.

 

L'objet appara”t liŽ ˆ la souris par une forme pointillŽe (fant™me).

 

DŽplacer lÕobjet dans la scne.

 

LÕobjet est accrochŽ sur ce quÕil rencontre selon la rgle gŽnŽrale des magnŽtisations.

 

Si la bo”te est cochŽe dans la fentre des magnŽtisations, et que la souris rencontre un objet portant lui-mme un rŽfŽrentiel de mme type, les 2 rŽfŽrentiels sont mis en concordance.

 

Si lÕobjet rencontrŽ porte plusieurs rŽfŽrentiels compatibles, l'objet transportŽ se cale sur le premier rŽfŽrentiel compatible.

 

Ne soyez donc pas surpris du fait que lÕobjet dŽplacŽ quitte la proximitŽ du curseur, cela est normal.

 

Lorsque l'objet est magnŽtisŽ sur une liaison, appuyer sur lÕaccŽlŽrateur de dŽfilement des entitŽs en avant ou en arrire (gŽnŽralement la touche Espace) pour voir lÕobjet explorer successivement sur les autres liaisons compatibles.

 

 

On notera que les objets dont on parle ici sont des entitŽs anonymes.

 

Dans la rŽalitŽ, ils reprŽsentent des objets bien rŽels (meubles, accessoires, etc.).

 

Le dŽfilement des liaisons possibles peut positionner 2 objets dans des postures mŽcaniquement impossibles ou irrŽalistes pour les objets concernŽs.

 

Nous avons prŽfŽrŽ ne pas compliquer les systmes de calage (pour les rendre ĒrŽalistesČ) afin de simplifier la phase de construction des objets et des rŽfŽrentiels.

 

LÕutilisateur averti voit immŽdiatement quÕune position relative dÕobjets est ĒimpossibleČ dans la rŽalitŽ et avance ˆ la prochaine position rŽaliste.

 

DŽposer lÕobjet dans la scne par un clic court.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

10 Š CrŽer des Systmes de liaisons intelligentes

 

 

 

Dans certaines applications (Conception et mise en vente de mobilier modulaire) , les objets peuvent porter de nombreux repres de liaisons .

Il convient donc de crŽer une charte syntaxique qui permette que les noms des liaisons soient intelligibles.


Cette charte syntaxique dŽpend de votre type dÕapplication.

 

3D Turbo fournit un outil qui permet de gŽrer les noms des liaisons en modifiant tout ou partie des noms dÕune liste de liaison.

 

Par exemple , une sŽrie de liaisons se nomme Lien#n, n variant de 1 ˆ 10. et on voudrait les renommer Link#n. ce qui est trs fastidieux sÕil faut le faire un par un.

 

Cliquer le bouton Changer partout.

Entrer dans le premier champ les caractres ˆ modifier. Entrer dans le second champ les caractres de substitution.

Cliquer sur le bouton Remplacer.

Dans notre exemple, le cha”ne Ē en Č sera remplacŽe par la cha”ne Ē nk Č dans toutes les noms de liaisons.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

10 Š Changer le Hot Spot

 

 

 

Le Hot Spot est le point gŽomŽtrique par lequel un objet de bibliothque est accrochŽ au curseur lorsque cet objet est extrait de la bibliothque.

 

Lors de la crŽation dÕun objet de bibliothque, le premier point de la sŽlection est mis en Žvidence par un sur lignage carrŽ noir : Il est possible de le modifier en cliquant ˆ proximitŽ dÕun autre point en maintenant la touch Maj enfoncŽe. Ce premier point sert de Hot SPot pour lÕobjet de bibliothque qui sera crŽŽ avec cette sŽlection.

 

Il est possible de changer le Hot Spot dÕun Objet de Bibliothque.

 

- SŽlectionner un objet dans la bibliothque courante.

- Cliquer dans lÕonglet Snap.

- LÕobjet sŽlectionnŽ est visualisŽ seul.

- SŽlectionner un de ses nĻuds.

- Cliquer sur le bouton Hot Spot.

 

NOTE : La loi dÕextraction dÕun Objet de Bibliothque est la suivante :

 

-        Si lÕobjet ne porte pas de liaison, il est tenu par son Hot Spot

-        Si lÕobjet porte des liaisons et que le magnŽtisme est dŽcochŽ, lÕobjet est tenu par son Hot Spot

-        Si lÕobjet porte des liaisons et que le magnŽtisme est cochŽ, lÕobjet est tenu par lÕorigine de la premire Liaison.

 


 

3 Š La BASE DE DONNƒE dÕun objet

 

1 - DŽfinition

Un objets peut tre dotŽ dÕinformations associŽes permettant de le caractŽriser de multiples manires : DŽfinition dÕun systme de coordonnŽes textures, dŽfinition dÕune texture, informations Žconomiques, informations techniques, É

 

Dans la version actuelle de 3D Turbo, les informations associŽes ˆ un objet sont privŽes. LÕutilisateur ne peut crŽer et modifier que les informations de lissage de la surface.

Les informations dÕun objet peuvent tre copiŽes dans le presse papier en format Texte puis collŽes dans un traitement de texte ou une cote de type texte.

 

Pour consulter les informations associŽes ˆ un objet, sŽlectionner cet objet par tous les moyens disponibles et cliquer sur lÕonglet DB. Le panneau suivant est prŽsentŽ :

 

 

 


2 Š Structure DÕUNE RUBRIQUE

Les informations associŽes ˆ un objet sont classŽes par Rubrique.

Une Rubrique est un rŽpertoire structurŽ et hiŽrarchique dÕinformations. Une rubrique est constituŽe dÕautres rubriques et de champs de diverses natures. Chaque champ est caractŽrisŽ par un nom et un contenu. Le contenu dÕun champ peut tre :

 

-  Un texte

-  Une valeur numŽrique entire

-  Une valeur numŽrique flottante

-  Un vecteur 2D

-  Un vecteur 3D

-  Un switch (Vrai/Faux)

-  Un bloc dÕinformation binaire

 

Cet ensemble dÕinformations forme une structure arborescente qui permet de dŽcrire nÕimporte quelle sorte dÕinformation :

 

   /---Volume : 3.5

                        /                           /----Prix 1050,50

INFOS --- X----Economics------X-----VAT : 19.6%

\

\---Notes: Blablabla

 

Dans lÕexemple ci-dessus, les informations de lÕobjet sont constituŽes de :

 

Un rŽpertoire INFOS qui contient lui-mme 2 champs (Volume et Notes) et un autre rŽpertoire Economics qui contient 2 champs terminaux : VAT et Prix.

Cette rubrique sera affichŽe dans le panneau DB comme suit :

 

INFOS

|-->Volume: 3.5

|-->Economics

| |-->VAT: 1064

| |-->Prix: 1144

|-->Volume: 3.5

|-->Notes: Blablabla

 

Dans la version courante de 3D Turbo, les objets peuvent porter 2 rubriques :

 

BEAM :            caractŽristiques de texturage de lÕobjet (3D XtaZ)

GEDEON :       information de lissage pour le module OpenGL.

 


Pour consulter Rubrique :

 

 

1) Choisir lÕobjet dŽsirŽ dans le menu. Ce menu prŽsente lÕobjet sŽlectionnŽ dans la scne et tous ses fils sÕil y en a.

 

 

2) Choisir la Rubrique dŽsirŽe

 

3) La zone dÕaffichage montre le contenu de la rubrique choisie.

 

 

4 Š Supprimer UNE RUBRIQUE

Pour supprimer une Rubrique dÕun objet :

1) Choisir la Rubrique dŽsirŽe

 

2) Cliquer dans le bouton Ē Effacer la Rubrique Č

 

 


4 Š Les OBJETS DE BUREAU

 

1 - DŽfinition

Les Objets de Bureau sont une nouvelle sorte dÕoutillage trs puissant qui permet dÕaccŽlŽrer le travail de modŽlisation et de dessin en permettant ˆ lÕopŽrateur de disposer instantanŽment des outils quÕil utilise le plus souvent dans un endroit de son choix.

Dans la suite, on appelle Bureau le contenu de la fentre des calques.

 

Les utilisateurs de 3D Turbo connaissent dŽjˆ le systme de gestion graphique des calques, matŽrialisŽ par des ic™nes de calques et la poubelle, systme qui permet une organisation des projets et une manipulation optimum des calques.

 

 

Les Objets de Bureau sont une extension de ce concept ˆ dÕautres sortes dÕoutils.

Ces nouveaux outils sÕutilisent de la mme manire que les calques, par Cliquer/Glisser (DragNDrop), ce qui les rend redoutablement efficaces.

 

 

Les Objets de Bureau rŽsident dans la fentre des calques ou dans des dossiers sur disque.

 

Les Objets de Bureau sont conus de manire ˆ pouvoir tre gŽrŽs simplement et rapidement par des nouveaux outils dÕorganisation du bureau, pour Žviter la confusion que peut engendrer la prŽsence dÕun grand nombre dÕobjets dans la fentre des calques,

 

Comme tous les objets de lÕinterface utilisateur de 3D Turbo, ils sont dotŽs dÕune sensibilitŽ contextuelle qui permet dÕobtenir un menu pop-up contextuel de gestion individuelle ou collective des objets.

 

Les Objets de Bureau sont stockables sur le bureau du Finder ou dans nÕimporte quel dossier. Ils ont alors la forme dÕun fichier Extrait (clip) qui contient la gŽomŽtrie de ses annexes, une image et un texte dÕinformation.

 

Pour examiner le contenu dÕun fichier de clipping, il suffit de double cliquer sur son ic™ne.

 

 

2 - PropriŽtŽs des objets DE BUREAU

Les types dÕObjets de Bureau sont au nombre de 8 :

 

 

La Poubelle. Elle reoit toutes sortes dÕobjets de diverses provenances

 

 

Les Calques. MŽtaphore graphique des calques du dessinateur.

 

 

Les Piles de Calques. Permettent la gestion globale dÕun ensemble de calques

 

 

Les Objets GŽomŽtriques. Ces morceaux de gŽomŽtrie contenant points, vecteurs, courbes, objets, et cotations sont disponibles ˆ tout instant.

 

 

Les Blocs. Ces Objets GŽomŽtriques engendrent les objets de type Instances lorsquÕils sont dŽposŽs dans un calque.

 

 

Les Palettes de Couleurs. Ces tables de couleurs peuvent tre instantanŽment activŽes pour changer lÕenvironnement couleur du projet.

 

 

Les Boutons fonctionnels. Ces boutons sont les mmes que ceux de barres dÕoutils. Ils dŽclenchent les fonctions associŽes.

 

NOTE : Les boutons pop-up (destinŽs ˆ dŽrouler une barre dÕoutils) ne peuvent pas tre utilisŽs depuis le Bureau.

 

 

Fichier Extrait gŽomŽtrique. Ces objets sont des fichiers rŽsidant sur disque. Pour crŽer ou utiliser cet objet, il faut masquer la dŽcoration de 3D Turbo (Menu Outils/Environnement)

 

 

Tous les Objets de Bureau portent un Nom et une Image qui reprŽsente leur contenu

 

Toutes les manipulations dÕobjets de bureau peuvent tre abandonnŽes en cours dÕopŽration en appuyant sur la touche Echap (Escape).

 

3 - Creation des objets DE BUREAU

Pour crŽer des Objets de Bureau, il faut pouvoir glisser dans la fentre des ŽlŽments prŽexistants. LÕillustration ci-dessous monte les nombreuses possibilitŽs.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

1 Š CrŽer des Calques

 

 

 

 

La crŽation et la manipulation des Calques sont intŽgralement dŽcrites au chapitre 12 Les Calques.

Se reporter ˆ ce chapitre.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

2 Š CrŽer des Piles de Calques

 

 

 

La crŽation et la manipulation des Piles de Calques sont intŽgralement dŽcrites au chapitre 12 Les Calques.

Se reporter ˆ ce chapitre.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

3 Š CrŽer des Palettes de Couleur

 

 

 

La crŽation et la manipulation des Palettes de Couleur sont intŽgralement dŽcrites au chapitre 19 Les Facettes Š La Couleur.

Se reporter ˆ ce chapitre.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

4 Š CrŽer un Objet GŽomŽtrique

 

 

 

 

Pour crŽer un Objet GŽomŽtrique sur un Bureau (calques ou Macintosh), il faut pouvoir glisser dans la fentre des morceaux de gŽomŽtrie ou des objets prŽexistants.

LÕillustration ci-dessous montre les possibilitŽs de Cliquer-Glisser qui aboutissent ˆ un objet gŽomŽtrique.

 

 

Un Objet de Bureau gŽomŽtrique se crŽe ˆ partir

 

1.     DÕune sŽlection dans la fentre de travail

2.     DÕun Objet de Bibliothque

3.     DÕun fichier Extrait 3D Turbo

 

Un fichier Extrait se crŽe ˆ partir

 

1.     DÕune sŽlection dans la fentre de travail

2.     DÕun Objet de Bureau

3.     DÕun Objet de Bibliothque

 

Un objet dans le modle se crŽe ˆ partir

 

1.     DÕun Objet de Bureau

2.     DÕun Objet de Bibliothque

3.     DÕun fichier Extrait 3D Turbo

 

Un Objet de Bibliothque se crŽe ˆ partir dÕune sŽlection, mais ne se crŽe pas par Cliquer-Glisser. Il se crŽe ˆ lÕaide du menu contextuel de gestion des objets de bibliothque. Voir ici.

 

Toutes les manipulations dÕobjets de bureau peuvent tre abandonnŽes en cours dÕopŽration en appuyant sur la touche Echap (Escape).

CrŽer un Objet de Bureau dans la fentre des calques

CrŽation interactive ˆ partir de la sŽlection courante

 

Assurer le premier nĻud de la sŽlection, qui sera le point chaud de lÕObjet de Bureau. Appuyez sur la touche Maj et cliquer ˆ proximitŽ du nĻud de la sŽlection qui servira de point chaud.

 

Appuyer sur les touches Ctrl et Alt et positionner le curseur sur un nĻud quelconque de la sŽlection, mais de prŽfŽrence le point chaud. Le curseur devient

Cliquer/Glisser. Une image translucente de la sŽlection est attachŽe au curseur

 

 

 

DŽposer lÕimage sur le Bureau des Calques. Un Objet de Bureau gŽomŽtrique est crŽŽ ˆ lÕendroit de la dŽpose .

 

Faire un clic contextuel sur lÕObjet de Bureau ainsi crŽŽ et choisir la rubrique Renommer.

 

 

Donner un nom intelligible ˆ cet Objet.

 
CrŽer ˆ partir de la sŽlection courante et du menu contextuel

 

Assurer le premier nĻud de la sŽlection, qui sera le point chaud de lÕObjet de Bureau. Appuyer sur la touche Maj et cliquer ˆ proximitŽ du nĻud de la sŽlection qui servira de point chaud.

 

DŽrouler le menu contextuel de la fentre de Travail et sŽlectionner Ē Copier la SŽlection sur le Bureau Č

 

La sŽlection est copiŽe instantanŽment sur le Bureau en tant que Ē Objet de Bureau Č.

Renommer Žventuellement cet Objet de Bureau - voir ici

 

 

Pour transfŽrer le contenu du calque courant comme Objet de Bureau :

 

- DŽsŽlectionner le contenu du calque courant.

 

- DŽrouler le menu contextuel de la fentre de Travail et sŽlectionner Copier le Calque courant sur le Bureau.

 

Dans ce cas, cÕest tout le contenu du calque courant qui sera utilisŽ pour crŽer un Objet de Bureau.

 

 

CrŽation ˆ partir du Gestionnaire dÕObjets

 

Pour transfŽrer le contenu de la sŽlection courante comme Objet de Bureau :

 

- SŽlectionner de la gŽomŽtrie dans le dessin ou un objet dans la liste. (Il nÕest pas nŽcessaire que la sŽlection soit rŽellement un objet rŽpertoriŽ).

 

- DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Copier la SŽlection sur le Bureau.

 

La sŽlection est copiŽe instantanŽment sur le Bureau en tant que Ē Objet de Bureau Č. Renommer Žventuellement cet Objet de Bureau - voir ici

 

 

 

Pour transfŽrer le contenu du calque courant comme Objet de Bureau :

 

- DŽsŽlectionner le contenu du calque courant.

 

- DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Copier le Calque courant sur le Bureau.

 

Dans ce cas, cÕest tout le contenu du calque courant qui sera utilisŽ pour crŽer un Objet de Bureau.

CrŽation ˆ partir de la Bibliothque dÕObjets

 

 

 

SŽlectionner un objet dans la bibliothque courante.

 

 

Cliquer-Glisser lÕimage de lÕobjet. Une image translucente de cet objet est attachŽe au curseur

 

 

DŽposer lÕimage sur le Bureau des Calques. Un Objet de Bureau gŽomŽtrique est crŽŽ ˆ lÕendroit de la dŽpose .

LÕObjet de bureau ainsi crŽŽ porte le mme nom que lÕObjet de Bibliothque

CrŽer un Fichier Extrait sur disque

Pour crŽer un fichier Extrait GŽomŽtrique, procŽder comme pour crŽer un Objet de Bureau GŽomŽtrique ˆ partir de la sŽlection courante ou de la bibliothque dÕobjets, maisÉ

 

ÉdŽposer lÕimage sur le Bureau du Macintosh ou dans une fentre de dossier. Un fichier Extrait est crŽŽ ˆ lÕendroit de la dŽpose.

Une fentre dÕinformation informe sur le lieu de la crŽation et invite ˆ donner un nom ˆ cet extrait

 

 

Passer sous Finder et donner un nom intelligible ˆ ce fichier Extrait.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

 

5 Š CrŽer un Bouton Fonctionnel

 

 

 

 

 

Pour crŽer un Bouton Fonctionnel :

 

A lÕaide du menu Outils/Personnaliser, ouvrir le dialogue de personnalisation de lÕinterface.

Cliquer-Glisser nÕimporte quel bouton du stock de fonctions sur le Bureau.

 

CrŽer un bouton

 

CrŽer un Menu

 

 

NOTE : Les boutons pop-up (destinŽs ˆ dŽrouler une barre dÕoutils) ne peuvent pas tre utilisŽs depuis le Bureau.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

5 Š CrŽer des Boutons Fonctionnels

 

 

 

Pour crŽer des Boutons Fonctionnels :

 

Cliquer-Glisser une barre dÕoutils sur le Bureau

 

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

6 Š CrŽer un Bloc

 

 

 

Pour crŽer un Bloc, voir ici .

 

4 - MainTenance des objets DE BUREAU

Pour maintenir un Bureau des Calques en ordre de marche, 3D Turbo fournit des outils dÕorganisation des Objets de Bureau.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

1 Š Menu Contextuel des Objets de Bureau

 

 

 

Tous les Objets de Bureau sont sensibles au clic contextuel.

 

Cliquer sur un Objet de Bureau avec le bouton droit ou la touche Ctrl

 

 

 

 

Le menu contextuel permet de gŽrer lÕapparence, le rangement et le nom de lÕobjet cliquŽ.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

2 Š Agrandir lÕic™ne dÕun Objet de Bureau

 

 

 

Pour agrandir lÕic™ne dÕun Objet de Bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Agrandir. La taille de lÕic™ne augmente de 30% ˆ chaque agrandissement

 

 

Recommencer lÕopŽration jusquՈ lÕobtention de la taille souhaitŽe.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

3 Š RŽduire lÕic™ne dÕun Objet de Bureau

 

 

 

Pour rŽduire la taille de lÕic™ne dÕun Objet de Bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique RŽduire. La taille de lÕic™ne diminue de 30% ˆ chaque rŽduction.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

4 Š Restituer lÕic™ne dÕun Objet de Bureau

 

 

 

Pour restituer la taille normale de lÕic™ne dÕun Objet de Bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Taille Initiale. La taille normale de lÕic™ne est calculŽe automatiquement par 3D Turbo. En appuyant sur la touche Option, on obtient la rubrique ŌTaille initial pour tous Ō , ce qui permet de restituer la taille normale de toutes les ic™nes de la mme classe.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

5 Š Repositionner lÕic™ne dÕun Objet de Bureau

 

 

 

Pour changer la position dÕun Objet de Bureau, Cliquer-Glisser son ic™ne ˆ une autre position dans la fentre des calques.

 

Les Boutons fonctionnels Pop-Up se prennent par la petite poignŽe blanche situŽe sur leur droite.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

6 Š Repositionner les ic™nes dÕun type dÕObjet

 

 

 

Pour repositionner toutes les ic™nes dÕun type dÕobjet, appuyer sur la touche Alt et Cliquer-Glisser son ic™ne ˆ une autre position dans la fentre des calques.

 

NOTA : Les Objets GŽomŽtriques et les Blocs forment 2 groupes manipulables sŽparŽment.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

7 Š Aligner les ic™nes

 

 

 

Pour aligner les ic™nes dÕun type dÕObjet de Bureau ˆ lÕhorizontale ou ˆ la verticale :

 

Positionner le curseur sur lÕic™ne de rŽfŽrence ( qui deviendra la premire dans lÕordre dÕalignement) et appeler son menu contextuel.

 

Choisir la rubrique Aligner Horizontal ou Aligner Vertical.

 

Les ic™nes sont alignŽes horizontalement de gauche ˆ droite par le bord supŽrieur, ic™ne de rŽfŽrence en tte.

 

Les ic™nes sont alignŽes verticalement de bas en haut par le bord gauche, ic™ne de rŽfŽrence en bas. Ajuster au besoin la fentre des calques.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

 

8 Š Ranger le Bureau

 

 

 

 

 

Pour ranger le Bureau, appeler le menu contextuel des calques ou le menu des Calques dans la barre principaleÉ

 

Éet choisir la rubrique RŽorganiser le Bureau dans le bas du menu.

 

 

Le Bureau est automatiquement rŽorganisŽ ˆ partir du bas de la fentre des calques, de gauche ˆ droite et de bas en haut dans lÕordre suivant :

 

1.     Les Calques

2.     Les Piles de Calques

3.     Les Objets GŽomŽtriques

4.     Les Blocs

5.     Les Palettes

6.     Les Boutons fonctionnels

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

9 Š Renommer un Objet de Bureau

 

 

 

Pour renommer un objet de bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Renommer.

 

Le dialogue de modification du nom est prŽsentŽ :

 

 

Renseigner le nouveau nom et cliquer sur le bouton Renommer.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

10 Š Conna”tre le nom dÕun Objet de Bureau

 

 

 

Pour conna”tre le nom dÕun Objet, positionner le curseur sur lÕobjet et ne pas bouger la souris. Au bout de 2 secondes, Le nom de lÕobjet appara”t dans une bulle.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

11 Š Voir lÕimage dÕun Objet de Bureau

 

 

 

Chaque Objet de Bureau contient une image reprŽsentant son contenu.

 

Pour voir lÕimage dÕun Objet de Bureau, positionner le curseur sur lÕobjet ˆ voir et appuyer sur la touche Cmd . Le curseur devient

Cliquer sur lÕObjet.

 

LÕimage reste affichŽe tant que dure le clic.

Pour fermer lÕimage, rel‰cher le bouton de la souris.

 

LÕimage dÕun objet gŽomŽtrique est celle quÕavait la sŽlection au moment de la crŽation. Eviter des affichages trop grands au moment de la crŽation, car lÕimage de lÕobjet prendrait inutilement de la place mŽmoire.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

12 Š Effacer un Objet de Bureau

 

 

 

Pour dŽtruire dŽfinitivement un Objet de Bureau, 2 mŽthodes sont possibles :

 

 

Appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Effacer.

 

Cliquer-Glisser lÕobjet dans la poubelle.

 

LÕObjet est dŽfinitivement dŽtruit. Il nÕy a pas de Annuler/Refaire (Undo/Redo) sur les fonctions sur Objets de Bureau.

 

5 - Utilisation des objets DE BUREAU

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

1 Š Utiliser les Objets Calques

 

 

 

LÕutilisation de la Poubelle, des Calques et des Piles de calques est intŽgralement dŽcrite au chapitre 12 Les Calques. Se reporter ˆ ce chapitre.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

2 Š Utiliser un Objet GŽomŽtrique

 

 

 

Pour insŽrer interactivement un Objet de Bureau de type gŽomŽtrique dans le modle 3D ou le dessin 2D, 2 mŽthodes sont possibles :

 

1 -Cliquer-Glisser lÕobjet dŽsirŽ (ou tous les objets) sur lÕic™ne dÕun calque actif et non verrouillŽ.

 

 

LÕobjet est copiŽ dans le calque en coordonnŽes absolues.

 

2- Cliquer-Glisser lÕobjet dŽsirŽ dans la fentre de travail

 

 

Ds le rel‰chement du clic, 3D Turbo encha”ne une translation interactive avec lÕobjet.

 

Cliquer pour dŽposer lÕobjet dans le dessin, avec toutes les options habituelles de magnŽtisation, dÕaccrochage et de liaison.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

3 Š Utiliser un Objet Palette

 

 

 

Pour Changer lÕenvironnement couleur du modle 3D ou du dessin 2D :

 

Cliquer-Glisser lÕobjet dŽsirŽ dans la fentre de travail

 

 

Ds le rel‰chement du clic, lÕenvironnement des couleurs change ( Facette, Fond dՎcran, Cotation, Pochages, Textes, etc..)

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

4 Š Utiliser un Bouton Fonctionnel

 

 

 

Pour exŽcuter la fonction attachŽe ˆ un Bouton fonctionnel 2 mŽthodes sont possibles :

 

Cliquer dans ce bouton, comme on le ferait dans une barre dÕoutil.

Ou

Cliquer-Glisser ce bouton dans la fentre de travail

 

 

 

La fonction est exŽcutŽe immŽdiatement (ici un effacement pour illustration)

 

 


5 Š La COLLECTION DÕIMAGES

1 - DŽfinition

La Collection dÕimages est un dispositif qui permet de maintenir un album dÕimages utilisŽes ˆ diverses fins dans 3D Turbo : Fond dՎcran, Cote Image, Mises en Page, Texture, etc.

Toutes les images utilisŽes dans le document en cours doivent appartenir ˆ la Collection.

Les fonctions qui accdent directement ˆ une image sur disque ajoutent systŽmatiquement la-dite image ˆ la Collection, si elle ne sÕy trouve pas dŽjˆ.

 

La Collection est maintenue dans une fentre flottante, similaire au bureau des Calques :

 

 

La fentre de la Collection se gre avec son menu contextuel (Ctrl+Clic ou bouton droit sur le fond de la fentre).

 

 

Chaque image de la Collection se gre avec son menu contextuel (Ctrl+Clic ou bouton droit sur une image).

 

Toutes les manipulations des images de la Collection peuvent tre abandonnŽes en cours dÕopŽration en appuyant sur la touche Echap (Escape).

 

La Collection est entirement gŽrŽe avec QuickTime. Tous les formats dÕimages reconnus par QuickTime peuvent tre utilisŽs.

 

Les fichiers au format PDF peuvent Žgalement tre inclus dans la Collection dÕimage.

 


2 - PropriŽtŽs des IMAGEs DE LA COLLECTION

Toutes les images de la Collection portent un Nom et une Image qui reprŽsentent leur contenu.

Le nom est formŽ par le nom du fichier de provenance de lÕimage auquel sont ajoutŽs les informations de dimension, densitŽ, et taille de lÕimage

 

 

 

LÕimage est une prŽvisualisation de taille standard.

 

 

3 - Creation des images de LA COLLECTION

Pour ajouter des images ˆ la Collection, plusieurs mŽthodes sont possibles :

CrŽation par Glisser-DŽposer

Glisser-DŽposer depuis le Finder

 

Masquer la dŽcoration de 3D Turbo (Menu Outils-Environnement) pour accŽder au bureau du Finder. Les outils de 3D Turbo sont masquŽs automatiquement. Seules la barre dՎtat et la fentre de la Collection restent visibles. Passer sous Finder et Glisser-DŽposer un ou plusieurs fichiers images dans la fentre de la Collection.

 

 

Une image ou des images (si la sŽlection Žtait multiple) sont ajoutŽes ˆ la collection ˆ lÕendroit de la dŽpose.

 

 

Glisser-DŽposer depuis un album

 

Ouvrir lÕalbum (MacOs 9) ou toute autre application permettant de glisser-dŽposer des images (iPhoto, É)

Glisser-DŽposer depuis cet album ou cette application vers la fentre de la Collection

 

 

LÕimage crŽŽe ne provenant pas dÕun fichier est nommŽe .

Il est souhaitable de la renommer pour Žviter que plusieurs images portent le mme nom.

Glisser-DŽposer depuis les Objets de Bureau

En Glissant-DŽposant un Objet de Bureau sur la fentre de la collection, lÕimage de lÕObjet de bureau est capturŽe et devient une image de la Collection :

 

CrŽation par le menu contextuel.

Cliquer dans le fond de la fentre de la Collection avec la touche Ctrl, ou cliquer avec le bouton droit, pour obtenir le menu contextuel.

 

Choisir Ē Ajouter une ImageÉ Č

 

Puis sŽlectionner une image avec le navigateur

 

 

LÕimage est dŽposŽe dans le coin haut-gauche de la fentre de la Collection. Repositionner cette image ˆ volontŽ.

 

Choisir Ē Ajouter des ImagesÉ Č

 

 

 

Puis sŽlectionner un dossier dÕimages avec le navigateur

 

 

RŽorganiser la Collection aprs cette opŽration

 

Si le fichier disque dÕune image de la Collection est devenu inaccessible, son ic™ne est barrŽe dÕune croix rouge. On dit que lÕimage est perdue. 3D Turbo met en Ļuvre une mŽcanisme de recherche automatique. Vous pouvez Žgalement ˆ tout moment rechercher les images perdue avec le menu Ē Rechercher les images perdues Č ou Žliminer leur rŽfŽrence de la collection avec le menu Ē Eliminer les images perdues Č.

 

 

 

4 - ENREGISTRER LA COLLECTION

Pour enregistrer toutes les images de la Collection dans un nouveau dossier, choisir lÕitem Ē Enregistrer les imagesÉ Č dans le menu contextuel de la fentre de la Collection et utiliser le navigateur pour crŽer le nouveau dossier :

 

 

 

5 - MainTenance de LA COLLECTION

Pour maintenir la fentre de la Collection en ordre de marche, 3D Turbo fournit des outils dÕorganisation

 

 

 

 

 

 

 

 

1 Š Menu Contextuel des Images

 

 

 

Toutes les images de la Collection sont sensibles au clic contextuel.

 

Cliquer sur une image avec le bouton droit ou la touche Ctrl

 

Le menu contextuel permet de gŽrer lÕapparence, le rangement et le nom de lÕimage cliquŽe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2 Š Agrandir lÕic™ne dÕune image de la Collection

 

Pour agrandir lÕic™ne dÕune image de la Collection, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Agrandir. La taille de lÕic™ne augmente de 30 % ˆ chaque agrandissement

 

 

Recommencer lÕopŽration jusquՈ lÕobtention de la taille souhaitŽe.

Choisir Ē Taille PrŽvisualisation Č pour obtenir la taille de la prŽvisualisation standard (fournie par QuickTime)

 

 

 

 

 

 

3 Š RŽduire lÕic™ne dÕune image de la Collection

 

 

 

Pour rŽduire la taille de lÕic™ne dÕune image, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique RŽduire. La taille de lÕic™ne diminue de 30 % ˆ chaque rŽduction.

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

 

4 Š Restituer lÕic™ne dÕune image de la Collection

 

 

 

 

 

Pour restituer la taille normale de lÕic™ne dÕune image de la Collection, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Taille Initiale. La taille normale de lÕic™ne est calculŽe automatiquement par 3D Turbo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5 Š Repositionner lÕic™ne dÕune image de la Collection

 

 

 

 

 

Pour changer la position dÕune image de la Collection, Cliquer-Glisser son ic™ne ˆ une autre position dans la fentre de la Collection.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6 Š Repositionner les ic™nes

 

 

 

Pour repositionner toutes les ic™nes des images de la Collection, appuyer sur la touche Alt et Cliquer-Glisser une ic™ne ˆ une autre position dans la fentre de la Collection.

 

 

 

 

 

 

 

 

7 Š Aligner les ic™nes

 

 

 

Pour aligner les ic™nes des images de la Collection ˆ lÕhorizontale ou ˆ la verticale :

 

Positionner le curseur sur lÕic™ne de rŽfŽrence ( qui deviendra la premire dans lÕordre dÕalignement) et appeler son menu contextuel.

 

Choisir la rubrique

 

Aligner Horizontal

ou

Aligner Vertical.

 

 

 

Aligner Horizontal :

 

Les ic™nes sont alignŽes horizontalement de gauche ˆ droite par le bord supŽrieur, ic™ne de rŽfŽrence en tte.

 

Aligner Vertical :

 

Les ic™nes sont alignŽes verticalement de bas en haut par le bord gauche, ic™ne de rŽfŽrence en bas. Ajuster au besoin la fentre de la Collection.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8 Š Renommer une image de la Collection

 

 

 

 

 

Pour renommer une image de la Collection, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Renommer.

 

Le dialogue de modification du nom est prŽsentŽ :

 

 

Renseigner le nouveau nom et cliquer sur le bouton Renommer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9 Š Conna”tre le nom dÕune image

 

 

 

Pour conna”tre le nom dÕune image de la Collection, positionner le curseur sur cette image et ne pas bouger la souris. Au bout de 2 secondes, Le nom de lÕimage appara”t dans une bulle. Lorsque la bulle est affichŽe, appuyer sur la touche Cmd pour obtenir le chemin complet

 

 

 

 

 

 

 

 

10 Š Voir la prŽvisualisation dÕune image

 

 

 

Chaque image de la Collection contient une prŽvisualisation reprŽsentant son contenu.

 

Pour voir la prŽvisualisation dÕune image de la Collection, positionner le curseur sur lÕimage ˆ voir et appuyer sur la touche Cmd. Le curseur devient

Cliquer sur lÕimage.

 

La prŽvisualisation reste affichŽe tant que dure le clic.

Pour fermer lÕimage, rel‰cher le bouton de la souris.

 

Pour voir lÕimage dans sa dimension rŽelle, glisser cette image sur la fentre de travail pour en faire lÕimage de fond.

 

 

 

 

 

 

 

11 Š Effacer une image de la Collection

 

 

 

Pour dŽtruire dŽfinitivement une image de la Collection, 2 mŽthodes sont possibles :

 

 

Appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Effacer.

 

Cliquer-Glisser lÕimage dans la poubelle.

 

LÕimage est dŽfinitivement dŽtruite. Il nÕy a pas de Annuler/Refaire (Undo/Redo) sur les fonctions sur les images de la Collection.

 

 

 

 

 

 

 

 

12 Š Ranger les images de la Collection

 

 

 

Pour ranger le Bureau des images, appeler le menu contextuel de la fentre de la Collection.

 

Éet choisir la rubrique Ranger ce Bureau dans le bas du menu.

 

Les images de la Collection sont automatiquement rŽorganisŽes ˆ partir du bas de la fentre de la Collection, de gauche ˆ droite et de bas en haut :

 

 

 

6 - Utilisation des IMAGES DE LA COLLECTION

Les images de la Collection sÕutilisent tout simplement par Glisser-DŽposer selon lÕusage dŽsirŽ.

Utiliser une image dans un style Cote Image

Glisser-DŽposer une image de la Collection sur la fentre de style de Cote Image :

 

 

Le bouton Ē Choisir Č ajoutera une image ˆ la collection si elle ne sÕy trouve pas dŽjˆ.

CrŽer une cote image

Pour crŽer immŽdiatement une cote image dans la vue courante, Glisser-DŽposer une image de la Collection dans la fentre de travail ou sur la feuille dÕune Mise en Page.

 

Si aucun point nÕest sŽlectionnŽ au moment du Glisser-DŽposer, un nouveau point est crŽŽ dans le calque courant ˆ lÕendroit du DŽposŽ, et lÕimage de la cote est accrochŽe ˆ ce point par son coin haut gauche.

 

Si un seul point est sŽlectionnŽ, lÕimage est accrochŽe ˆ ce point.

 

 

Si plusieurs points sont sŽlectionnŽs, formant un contour, lÕimage est dŽtourŽe par ce contour.

 

 

Si le style courant est le style Ē Image Č dans la fentre des Styles de Cote, la cote est posŽe avec les attributs courants de ce style.

 

Si le style courant est un autre style , la cote est posŽe avec les attributs standards ( pas de rotation et Echelle 1) et le style Ē Image Č est affichŽ.

Texture

Glisser une image de la Collection sur un objet de la scne :

 

6 Š BLocs et INSTANCES

La crŽation, lÕutilisation et la gestion des Blocs et Instances sont dŽcrites au chapitre

24-1 Blocs et Instances

 

Se reporter ˆ ce chapitre.